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2011. 9. 6. 15:23

Tutorial / 3D Buzz / Particle - Emitter

UnrealCascade Tool. 죤나 쩌는군.. 클릭몇번에 돋는 파티클이 쑥쑥 만들어 지네.... 존나 멋지다.. 불 뿐만 아니라 게임상의 여러 이펙트를 한번 따라 만들어 보는 것도 상당히 좋을 것 같다능. 파티클에 이미터가 하나 있는것은 드물다. 이미터 : Required, Spawn, LifeTime, Inital Size, Inital Velocity etc... Required : - Screen Alignmenat(PSA_Square) : 파티클의 스프라이트가 정사각형이 되도록 유지시켜 준다. - Interpolation Method(Random) : 머터리얼의 이미지 넷중(2x2일 경우) 하나를 임의로 선택한다는 의미. 이미지안에 요소가 몇개 있는지 확실히 해 주기 위해 Sub Images..

Tutorial / 3D Buzz / Sound - sound class, ambient sound

사운드 클래스 : 엔진이 사운드 큐를 처리하는 방법. 사운드큐에서 사운드 클래스 설정법 - 컨텐츠 브라우저에서 해당 사운드큐에서 우클릭 후 Sound Classes:Master로 설정. - 소리효과 유형도, 음악유형도, 게임뮤직, 옵션뮤직등이 있다 - SFX / Ambient 선택(이 예제에선 이걸 선택) 사운드큐가 나중에 엠비언트존과 호환된다는 뜻. 한 지역에서 다른지역으로 이동할 때 소리를 죽일 수 있다. 앰비언트 사운드 클래스에 사운드큐를 설정하지 않으면 앰비언트 존에서 작동하지 않는다. - 마티네에서 new play sound 추가. - 아니면 그냥 컨텐츠 브라우저에서 선택하고 뷰포트에서 오른쪽 마우스 클릭으로 추가. 앰비언트 사운드와 앰비언트 사운드 심플 - 앰비언트 사운드는 볼륨의 반경등등이 ..

2011. 9. 6. 10:02

Tutorial / 3D Buzz / Sound

sound 효과를 만들때 주의해야 할 사운드 애셋 - sound wave data : wave file, 사운드 자체. - sound cues : 사운드 재생방법을 조절하는 일련의 명령이 결합된 사운드 효과. 오른쪽 마우스 클릭 후 Edit Using Sound Cue Editor로 편집 가능. 여러가지 노드를 조합하여 사운드의 재생방법을 조절. Sound Cue Editor : - Random 노드 : 임의로 하나를 선택하게 해 준다. - Modulator : 사운드가 재생될 때마다 피치값을 변조시킬 수 있어 더 다양하게 사운드를 사용가능. - Attenuation : 3d 공간에 위치시키고 감쇠효과를 줄 수 있다. 3d 공간에 어딘가에 위치시키기에 적합하다. - Delay : 지연, 사운드 사이에 잠..

GameTech 2010 : Creating Whizzle using the UDK from Epic Games

위즐 제작 한글 문서 : http://udn.epicgames.com/Three/WhizzleCreationDocumentKR.html프로그래머 1 명이 2달만에 만들었다고 하는데... 게임을 만드는 과정을 거의 처음부터 끝까지 보여줬다는 점에서 지금까지 UDK 같은 sandbox 로 게임 만드는 데모 중에서는 가장 괜찮은 편이었다. Whizzle Creation Document v1.2 이거 읽으면 될듯.  Interview: Psyonix talks about their free UDK game Whizzle Whizzle downloadUDK Psyonix Developer Diary HD * z 축으로 길게 세운 구멍뚫린 6 면체로 레벨 지형 만든 후 Start Point 지정  * 이건 미리 C..

언리얼 마스터링 7장 - Lighting

라이팅 쪽은 좀 더 파봐야 할 듯. 확실히 라이팅과 머터리얼쪽을 심도있게 봐줘야 할 것 같다. 라이트맵 : 어떤 표면이나 스태틱 메시를 비추고 있는 모든 라이트들을 계산한 결과를 저장한 텍스쳐. 라이팅 계산을 사전에 끝내고 그 결과를 라이트 맵에 저장하기 때문에 많은 양의 라이트가 어떤 표면을 비추더라도 퍼포먼스가 저하되지 않는다. 여러개의 라이트 결과를 단 한 개의 라이트 맵에 저장. 쉐도우맵 : 조명데이터가 아닌 그림자 데이터를 저장한다. 각 라이트가 하나씩의 쉐도우맵 생성. 라이팅 서브디비전 : 각각의 폴리곤이 임의로 몇 개의 부분으로 나눠져 각 부분별로 라이팅을 계산하는 방식. 레벨빌드시간이 길어지고 쉐도우맵처럼 텍스쳐 방식이 아닌 버텍스에 정보가 저장되므로 메모리 부하 걱정이 없다. 폴리곤을 나..

2011. 9. 1. 18:02

언리얼 마스터링 6장 - 머터리얼의 기초, 블렌딩만들기, 이글거림 효과, 인스턴스

나만 그런지 몰겠지만 벡터 파라미터를 두개 추가하고 이름을 안정해줬더니 하나의 이름을 바꾸면 나머지 벡터 파라미터도 값이 따라 바뀐다.. 머 이런... 이름을 각자 다르게 정해주니 괜춘해 지더라는.... 거리값을 이용해서 두 색상을 블렌딩. - 블렌딩할 두개의 색상값으로 벡터파라미터 두개를 만든다. - 이 두개를 보간하기 위해 LinearInterpolate를 추가하고 입력으로 두개의 벡터파라미터를 연결한다. - 실제 블렌딩은 보간의 알파값을 기준으로 한다. 이 알파값에는 픽셀과 카메라를 기준으로 계산하도록 하기 위해 PixelDepth를 추가해서 연결한다. - Pixel Depth의 값의 범위와 Lerp의 값의 범위를 위해 Divid를 설정하고 값을 설정. - 색깔만 가지고 하면 이상하니까 기반 텍스쳐..

2011. 9. 1. 15:34

언리얼 마스터링 6장 - 머터리얼의 기초

이제야 머터리얼 개념이 살포시 잡혀가는군. 내 머리로 동영상만으로 이해한다는건 힘들어..ㅎㅎ 머티리얼 : 표면에 칠해져 있는 페인트. 오브젝트의 속성을 표현하는 재질. 오브젝트의 모습을 최종적으로 결정짓는 코팅. 머티리얼과 텍스쳐 : 텍스쳐는 단순한 그림, 머티리얼은 텍스쳐를 포함한 많은 요소들로 생성한 완성본. 머티리얼의 구성요소중 하나가 텍스쳐. 언리얼에서의 색 : 0~1까지의 실수로 저장. - 매우 밝은 색을 표현하기 위해 1.0보다 큰 값을 색 정보로 사용가능. - 색 정보에 음수를 사용할 수 있다. - 색의 3가지 채널은 서로 완전히 독립적으로 계산된다. - 서로 다른 채널 수를 가지는 색 끼리는 연산이 불가능, 예로 rgba색과 rgb색은 연산이나 조합이 불가능. 예외로 여러개의 채널과 한개의..

Tutorial / 3D Buzz / FractureStaticMesh, core 박기

코어박기는 그다지 어렵지 않다. 상자 안에 아이템 숨겨놓을 때도 갠춘한 것 같다. 궁금증 - 벽을 프렉쳐 스테틱 메시로 만들고 부순 다음 거기를 왜 못 지나가는 걸까? 프렉쳐 툴 - 청크 생성 - 갯수가 많을 수록 부하가 심하다 - 청크 모양 - 오브젝트를 자르는 내부 절단면에 편향값을 적용하여 청크의 전체적인 모양에 영향을 준다. - 가늘게 하고 싶다면 x랑 y를 낮춰보거나 하며 테스트 해보면 될듯. - 위치 수정 - 청크 지점을 수정할 수 있다. - 청크 하나를 선택하고 보면 윗부분 근처에 작은 옮기기 위젯이 나온다. 여기에 숫자도 나오는데 이는 얼마만큼의 표면이 다른조각에 근접해 있는가를 나타낸다. 이 작은 옮기기 위젯을 잡아다 끌면 그대로 청크 모양이 바뀐다. - 즉, 청크가 계산되는 중앙 지점을..