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2011. 8. 31. 16:01

Tutorial / 3D Buzz / FractureStaticMesh

이제 대빵 신기한 메시 뽀개기.ㅎㅎㅎ. 동영상에 있는 메시들은 못찾겠어..ㅜㅜ.. 없나벼.. 걍 암거나 슥슥.ㅎㅎ. 프렉처 스테틱 메시 : 부서지는 메시 - 반드시 컬리전 모델이 있는 스테틱 메시를 사용해야 한다. 부서지는 부분 계산을 컬리전이 하기 때문이다. 스테틱 매시 에디터 - 프렉쳐 툴 버튼 클릭하면 프렉쳐 툴이 나온다 - 청크생성의 값을 적당히(50) 설정한다. - Show Cuts Solid(조각 입체로 표시)를 체크하면 몇조각으로 나뉘는지 보기 편하다. - 청크 선택란에서 청크의 상위나 아래거나 선택가능. - 가장 하위 청크를 선택하고 청크옵션에서 부서짐 체크상자를 끄면 가장 하위 청크는 부서지지 않는다. - 그리고 서포트 청크를 체크하자. 이 청크가 프랙처 메시의 온전한 모양을 유지할 수 ..

Tutorial / 3D Buzz / Material - BumpOffset, Tiling MatInstance

머터리얼을 다보긴 했는데 여전히 잘 이해가 안가는군. 책한번 본 담에 그래도 잘 이해가 안되면 머터리얼 관련 예제를 몇개 더 찾아봐야 겠다. 아. 젠장 3d buzz asset 사용된거 자료가 다 있었군..몰랐는데.ㅡㅡ;' BumpOffset : 머터리얼의 실제 입체감을 나타낸다. 근본적으로 벽돌이 튀어나와 보이는 효과를 준다. BumpOffset 머터리얼 표현식과 하이트맵이 필요하다. 노말맵은 빨녹파 정보로 픽셀 단위 표면의 각을 지정 하이트맵은 단순한 흑백으로 흰 픽셀은 볼록, 검정 픽셀은 오목한 부분을 나타낸다. BumpOffset 만들기 : - 우클릭 - 유틸리티 - 새 범프오프셋 - 좌표와 높이를 요구한다. 높이는 하이트맵을을 말한다. - 하이트맵은 노멀맵 텍스처의 알파채널에 저장되어 있다. 하..

2011. 8. 31. 14:07

Tutorial / 3D Buzz / Material - detail normap, normap 합치기.

결론은 세세한 노말맵도 쓰고싶다는 거고. 고로 이전 노말맵과 같이 쓰고 싶다는거? 디테일 텍스쳐 : 원본 머터리얼에 더욱 세밀한 세부묘사를 추가할 수 있는 방법 노말맵에 디테일 텍스쳐 넣기 - 디테일 텍스쳐는 노말맵에 영향을 끼친다. - 컨텐츠브라우저에서 디테일 노말맵을 하나 선택한다(T_HU_Stone_ND) - 머터리얼 에디터에서 왼클릭 + T로 텍스쳐 셈플을 하나 만든다. - 기존 노말맵과 새로 생성한 디테일 노말맵, 총 두개의 노말맵이 있다. - 노말맵용 돌기 정보는 실제로 빨강 및 초록 채널에 있다. - 파랑은 일종의 기본선, 일종의 밑면, 빨강 초록 채널로 변화를 준다. - 결국 파랑채널은 필요없고 빨강과 초록채널만 합쳐주면 된다. - 디테일 노말맵의 파랑채널 끄기 : 우클릭-유틸리티-새 컴포..

2011. 8. 31. 13:29

Tutorial / 3D Buzz / Material - 전반적인 개요, Specular Network

아직 어떨때 어떤걸 추가해서 연결해야 할지 감이 잘 오지 않는군.. 좀 더 많이 써봐야 감이 올 듯하다. 흐음... 반사성 : 빛나는 느낌을 주기 위해 표면의 빛을 반사하는 방법. Specular 만들기 - 우클릭 - 파라미터 - 새 벡터 파라미터 생성 - 색깔값과 이름을 지정 후 Specular에 연결. 이러면 완전 반들거린다. - 멀티플라이 노드를 하나 만들어서 A에는 텍스쳐 샘플의 빨간단자를, B에는 벡터파라미터를 연결. 반사색(Specular)말고도 벽돌의 광택모양도 조절 - 이를 위해 다른 파라미터를 SpecularPower에 연결해야 한다. - 여기에 필요한 정보는 벡터정보가 아니라 숫자 딱 하나가 필요하다. - 우클릭 - 파라미터 - 새 파라미터 스칼라 - 이름과 값을 셋팅하고 Specula..

2011. 8. 31. 11:27

Video Tutorial / 3D Buzz / Material - 전반적인 개요, Diffuse Network

임의로 마스터링책 텍스쳐를 빌려와서 내 패키지에 저장하고 이아이로 머터리얼을 생성했셈.ㅇㅇ 언렬에서 관심있던 머터리얼을 드뎌 보는구나..ㅎㅎ Material Editor - 미리보기 창에서 L키를 누른상태에서 드래그하면 빛의 위치를 옮길 수 있다. - ToolBar - Home : 시작위치로 옮겨준다. - Toggle Grid : 미리보기의 그리드를 끄고 켤 수 있다. - Sylinder, Cube, Sphere : 미리보기 창의 오브젝트를 해당 모양으로 바꾼다. - Clean Unused expresion : 미사용 표현식 정리. 아무한테도 연결되지 않은 것들을 지워준다. - Show/Hide Unused Connectors : 사용되지 않고 있는 단자들을 숨기거나 보여준다. 속성창의 중요한 요소들 -..

2011. 8. 30. 15:43

언리얼 마스터링 4장 - 브러시의 세계, brush clip

오옷. 브러쉬 클립을 이런방식으로 사용할 수 있군. 하지만 역시 퀄리티는 스테틱 매쉬가 대세인듯.. 예쁘게 자를려면 도대체 몇번이나 짤라야 할지.... 라이트 매스 박은담에 확실히 빌드시간이 줄어드는군..좋아좋아. BSP : 복잡하게 구성된 폴리곤들에 대한 정보를 보다 빠르고 효과적으로 렌더링하도록 재구성하는 컴퓨터 그래픽 기술의 일종. CSG : BSP로 생성한 월드 지오메트리. 언리얼 에서 BSP와 CSG의 관계 : BSP로 어떤 레벨에 영역을 설정하고 BSP 브러시를 사용해 CSG(월드 지오메트리)를 레벨에 생성 언리얼 에서 BSP - bsp 생성 : 브러시를 만들고 배치. - 월드 지오메트리를 생성하기 위한 도구. (bsp가 월드지오메트리는 아니다) sky dom 추가 - Static Mesh C..

2011. 8. 30. 13:33

언리얼 마스터링 4장 - 브러시의 세계

책보면서 면세개 깔고 라이트 두개 박고 포그박고 빌드하면 크리티컬 에러가 나낟. 내용인 즉슨 빛계산하는데 시간이 너무 많이 걸린단다. 그래서 볼륨지정하고 라이트 매스 하나 박았더니 그런소리 안하는군... 그런데 용량이 왜이렇게 큰지 모르겠다. 예제는 1메가도 안되는것 같던데...뭐가 문제일까...

2011. 8. 29. 20:05

현재 레벨 작업 내용. 파티클, 무버, 포그, 아이템배치

추가한 것들. - 파티클 http://mgun.tistory.com/925 - 움직일 수 있는 물체들.. http://mgun.tistory.com/928 - 포그 http://mgun.tistory.com/929 - 아이템 배치 http://mgun.tistory.com/929 파티클 재생 속도는 어떻게 늦추는 걸까? 아는분 댓글좀..ㅜㅜ. 이번건 패키지를 하나 추가해서 만들었다. 이 패키지의 경로는 UDK-2011-07\UDKGame\Content\MgunPackage 임.