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2011. 8. 26. 14:16

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 아이템 배치 및 패키지 게임

포그배치는 겁나 쉬움. 다만 포그 좀 더 자연스럽게 안되나 하는 아쉬움은 있음. 위아래로 좀 자연스럽고 스무스 하게 안될려나. 게임 패키지 하는것도 신기하군. 몇번 클릭하니까 게임이 되서 나오는군. 모바일로 패키지 하는메뉴도 있군.. 편하고 좋네. 레벨에 하이트 포그 배치하기 - Actor Class/Fog/HeightFog - 포그 아이콘(새머리)를 더블클릭해 속성에서 Height Fog/Component/Density로 밀도조절. 무기, 총알, 아이템 배치 - Actor Class/ Pickups/원하는것 선택 - 만약 무기받침대(UTWeaponPickupFactory)를 배치했다면 F4를 눌러서 속성을 설정. - UTWeapon Pickup Factory 에서 Weapon Pickup Class타입..

2011. 8. 26. 11:44

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 물리

오~ 존나 신기하군. 클릭몇번으로 물리를 적용할 수 있다니. udk에서 가장 맘에드는 기능이야.ㅎㅎ 물리법칙이 적용되는 오브젝트. - Add Actor/Add RigidBody 에서 액터추가 - 컨텐츠 브라우저에서 New PhysicalMaterial 선택 - Chapter_3_LevelAssets2, Physics, physMat_crate 입력 - Friction(물리), Density(밀도) 등을 알맞게 조절 - 만든 피직 리소스를 오브젝트에 적용. 적용할 오브젝트들을 모두 선택하고 속성에서 Dynamic SMActor/Static Mesh Component/Physics/Phys Material Override에서

2011. 8. 26. 10:25

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 무버, 사운드

이전에 비됴 튜톨에서 했던 내용들이지만 다시 복습하는 차원에서 포스팅.ㅎㅎ 한번하고 말아서 그런지 방식이 가끔 생각 안날때가 있다. 비됴튜톨보고 복습겸 책보니 나름 갠춘한 방법인듯. 난 사실 프로그래머인데 소스코드는 언제보지?... 툴보기도 빡센데 말야.... 동적 오브젝트가 움직이는 동안 그림자 생성 여부. 오브젝트 선택/F4/DynamicSMActor/StaticMeshComponent/Lighting/Cast Dynamic Shadow 오브젝트를 뚫고 지나가지 못하도록 하기 Collision/Collision Type 에서 COLLIDE_BlockAll 선택 키즈멧이란 : 별도의 코딩작업 없이 여러 노드들을 서로 연결하는 작업을 통해 복잡한 인게임 이벤트들을 간단히 생성하는 비주얼 스크립트 시스템.

2011. 8. 25. 17:50

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 파티클

파이프에서 연기 뿜어져 나오는걸 만들기 위한 노력..ㅜㅜ.. 하고 나니 쉽네. 그나마 다행인게 이전 프로젝트의 이펙트툴과 용어가 비슷해서 빨리 빨리 진행가능했다. 그리고 여기선 외부 패키지에 있는 리소스를 땡겨썻기 때문에 이 외부 패키지가 없으면 프로젝트가 깨진다. 외부 패키지는 용량이 너무 커서 못올리고 마스터링 책 예제의 Chapter3에 있는 Chapter_3_LevelAssets.upk를 기반으로 작업했다. UnrealCascade editor - 기본적으로 Required, Spawn Lifetime, Initial Size, Initial Velocity가 있다. - 추가시 Initial Velocity 아래에서 오른쪽 마우스 클릭 후 원하는 거 추가. sub-image index 모듈을 추가..

2011. 8. 25. 13:36

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초

책과 현재 버전은 틀린 부분이 많아서 힘드군... 책도 칼라였으면 좋았을 텐데... 그랬으면 책값이 더 비싸졌겠지..흘흘.. 처음 부터 막히는 문제. 작년 10월번전 이후로 Subtractive 모드는 사라지고 Additive모드만 남았다. - 새로운 레벨 만들기 (New) Additive와 Subtractive 모드가 있다. Subtractive모드로 하면 모든 공간이 꽉 차 있는 상태로 레벨이 생성되고 만들고자 하는 모양을 파내는 형식으로 지형을 만들어 나간다. 이곳을 참고하면 꼼수를 이용해서 Subtractive처럼 사용할 수 있다. 참고 : http://cafe.naver.com/unrealdevelopmentkit/1244 간단히 말하자면 지오메트리의 Flip을 사용해서 반전한 후에 더하기를 사..

2011. 8. 25. 10:41

Video Tutorial / 3D Buzz / Lighting

이번장은 그냥 라이팅에 대한 일반적인 설명이 주를 이루었다. 중간중간에 빛가지고 오브젝트에 달아서 빛을 동적으로 움직인 다는거나 빛에 트리거를 달아서 깜빡이게 하는게 좀 갠춘했던 것 같다. 이번 예제에선 내 플레이어에 포인트 라이트를 달았고 한 지역에 깜빡이는 스팟라이트를 달았다. 비디오 튜토리얼에는 키즈멧 셋팅하는게 나오지 않아서 참고한 동영상. http://www.youtube.com/watch?v=2F-HQ7icSTg&feature=player_detailpage 이 동여상을 보면 플레이어에 광원을 박아서 플레이어가 움직일 때 마다 광원도 같이 움직이도록 하였다. 드디어 Lighting 관련 동영상도 다 봤다. ㅎㅎㅎ. Lighting쪽은 관심이 많아서 세부적인 이야기 까지 좀 더 해줬으면 하는 바..

2011. 8. 24. 14:07

Video Tutorial / 3D Buzz / SimpleLevel - MovingDoor - PostProcessing 2

드디어 심플레벨이 끝났다..헐헐...참길었어. 어딜봐서 심플레벨이냐~!!!! 무기 놓기. - Contents Broswer/ Actor Classes/ Pickups/ Weapon에 있다. 동영상제작시의 버전과 지금 버전이 틀려서 좀 바뀐듯 하다. - Add한 후에 해당 오브젝트를 더블클릭하면 나오는 프로퍼티에서 UTWeapon pickup Factory에서 무기를 택할 수 있다. - 플레이해 보면 이 오브젝트위로 선택한 총이 나온다 플레이어 스폰 위치 지정하기 - add actor/ add play start 선택 탈것 추가. - ontents Broswer/ Actor Classes/ Vehicles에 있다. - Build Paths 클릭 적추가 키워드 - AddBots 숫자 - 만일 맵에 Weapo..

2011. 8. 24. 11:40

Video Tutorial / 3D Buzz / SimpleLevel - MovingDoor - PostProcessing 1

볼륨을 셋팅하고 그 볼륨내에 여러가지 포스트 프로세싱을 한다. 나름 재미있는 예제인듯.ㅇㅇ. 볼륨만들때 지오메트리 에디트시 스페이스바로 클릭해서 선택하는걸 잊지 말자. 포스트 프로세싱 이펙트 볼륨 : 일정공간 구역. Pen 모드 : 공간 선택시 스페이스 바를 클릭한다. - 영역을 채운후 왼쪽 도구박스에서 Add Volume에서 오른쪽 클릭하여 PostProcessVolumes을 선택해서 추가한다. 완료후 핑크색의 브러쉬(볼륨)이 생긴다. F4를 눌러서 Post Process Volume의 값을 조절해 보자. 일반적으로 Bloom, Dof, BLur 등을 조절할 수 있다.