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2011. 9. 9. 17:39

언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧

키즈멧으로 불 켜기 - 트리거의 생성 트리거 속성의 Display에서 Hidden을 체크해제하면 레벨플레이시 트리거가 보인다. PointLightToggleable 추가. - 트리거를 건드릴때 이벤트를 주기 위해 트리거를 선택한 채로 키즈멧을 열어 Touch용으로 트리거를 생성. 건드릴때 실행될 액션을 설정하기 위해 New Action/Toggle/Toggle를 생성 - 뷰포트에서 이전에 만든 포인트 라이트를 선택 키즈멧에서 New Object Var using PointLightToggleable_1를 선택. 이 라이트를 껴고 끌 수 있도록 하기 위해 액션을 위하는 토글의 타겟에 연결. - 즉, 트리거에서 터치를 하면 어떠한 타겟에 대한 액션을 취하게 된다. - 계속해서 실행을 위해 max count를..

2011. 9. 9. 10:21

Tutorial / 3D Buzz / physics - Cloth

이번 예제의 부제는 몰캉몰캉 대형 마이쭈 만들기? ㅎㅎㅎ SoftBody - 소프트 바디 계산에 사용될 버텍스를 포함하는 본을 지정해 줘야 한다. - 소프트 바디 본 설정을 위해 Soft Body Bones에 아이템을 추가한다. - 이제 소프트 바디 계산에 사용되는 사면체 메시를 세운다. Soft Body Detail Level, Soft Body Subdivision Level 등을 설정한다. Soft Body Volume Stiffness(탄력성). Soft Body Stretching Stiffness(스트레칭, 늘이기에 대한 탄력성) Soft Body Particle Radius(각 점에서의 반응 반경) - 뷰포트에 우클릭으로 스켈레탈메시 추가. 속성창의 Collision에서 Collision T..

2011. 9. 9. 09:45

Tutorial / 3D Buzz / physics - Cloth

이전에 물리책을 조낸 보면서 펄럭이는 천을 구현하기 위해 삽질했던 기억이 나는군... 요기선 클릭몇번하니 바로 되네..젠장..ㅜㅜ.. 나의 패키지가 이것저것 추가하다보니 점점 크기가 켜져서 10메가를 넘어버렸다.. 분할압축해서 올려야 하다니..젠장... 졸라귀찮군. 스켈레탈 메시의 Cloth Object 설정법 - 스켈레탈 메시를 더블클릭하여 AnimSet 애디터를 연다. - Mesh 탭에서 Force CPUSkinning 선택. - Mesh의 Cloth에서 Cloth Bones에 본을 하나 추가하고 Enable Cloth Bend Constrain(Cloth 접힘 제약)을 켠다. - 그리고 Cloth Bend Stiffness, Cloth Thickness(주름부분), ClothDamping등의 값들을..

2011. 9. 7. 19:48

Tutorial / 3D Buzz / physics - Physics Asset

전선 하나를 천정에 붙여서 잡아당기거나 총으로 쏠 수 있는 물리가 적용되는 스켈레탈 매쉬 만들기. - 컨텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시에 오른쪽 마우스 버튼으로 새 피직스 애셋을 생성. New Physics Assect 생성 창에서 Use Verts With를 Any Weight로 바꿔 생성 - Ctrl + 마우슨 왼쪽 버튼을 누르면 애셋을 툭툭 건들 수 있고 오른쪽 버튼을 끌고 드래그 하면 실제로 휘둘러 볼 수 있다. - 컨스트레인트 편집 모드(B키)로 가서 컨스트레인트를 서로에게 맞물려 줘야 각각이 꼬이지 않는다. Angular의 Twist Limeted를 체크해 준다. 여러개의 본에 속성을 복사해 주려면 C키를 누르고 클릭하면 된다. c 누르고 컨스트레인트, 그리고 다시 c 누르고 컨스트레인트를 반..

2011. 9. 7. 13:55

Tutorial / 3D Buzz / physics - Rigid body의 활용

물리는 언제봐도 신기하군..헐.. 기존에 있던 트리거로 작동하던 철문을 물리를 적용해서 트리거 없이 밀 수 있거나 쓰러트릴 수 있도록 설정. 내가 올리는 모든 파일은 udk 2011/ 07버전을 기준으로 한다. - rigidbody로 대체. 이제 동적인 철문이 되어서 총으로 쏴서 넘어트릴 수 있고 피직스 건으로 집어들 수도 있다. - 이전처럼 철문이 트랙을 따라 밀리고 스프링을 추가해 열리거나 닫힐때 원위치로 달라붙도록 한다. - GigidBody관련된 것은 Actor Classes에 Physics에 있다. 앞에 RB_가 붙은 것들이 그것이다. - RB_PrismaticActor(직선축) : 한 축으로만 움직이도록 고정.을 선택, 뷰포트에서 우클릭으로 추가하자. - 액터가 둘이아닌 하나만 사용하는 경우 ..

2011. 9. 7. 10:58

Tutorial / 3D Buzz / FluidSurface

일렁이는 물의 표현. FluidSurfaceActor 추가. - Actor Classes / FluidSurfaceActor 선택 - 뷰포트에서 우클릭으로 해서 추가. - scale은 상대값이라서 다시 1로 변한다. - 반영을 위해 Actor Classes에서 SceneCaptureCubeMapActor를 추가. - 빛나게 하기 위해 텍스처 큐브 애셋 렌더링을 활용. 컨텐츠 브라우저에서 우클릭으로 TextureRenderTargetCube 추가. - F4를 사용하여 Scene Capture Actor의 Texture Target에 방금 만든 텍스쳐 연결. 이러면 구체형의 모양에 씬이 반영된다. - 유체 표면에 넣을 머터리얼이 있어야 한다. - 머터리얼 생성, 모드를 BLEND_Translucent 로 해..

2011. 9. 6. 17:12

Tutorial / 3D Buzz / Particle - 레벨에 배치하기.

레벨에 불 파티클 추가하기 - 반투명을 설정해 줘야 불을 선택할 수 있다. - 레벨에 불꽃을 배치하면 라이팅도 같이 배치해 줘야 그럴듯하다. - 소리도 심어주자.

2011. 9. 6. 15:50

Tutorial / 3D Buzz / Particle - 불꽃 완전체.

첨에는 불만들고 다 된줄 알았더니 불에다가 타오르는 연기에 열기에 의한 일렁임과 매캐한 연기까지 추가로 설정해 주니 진짜 다 만들어진 것 같다. 오우오우 멋져. 에미터 복사 : 마우스 오른쪽 버튼/ Emitter / Duplicate Emitter. 불꽃을 좀 더 그럴듯 하게 만드는 방법 - 연기를 추가하자. - 에미터를 복사해서 연기 머터리얼을 지정. - Color Over Life에서 Constant값을 조절해 연기의 색을 조절. - 열기를 추가하자. - 에미터를 복사하고 열기 머터리얼을 지정. - 불꽃의 끝에 넣을 연기 추가. - 에미터를 새로 만들고 연기 머터리얼을 지정. - Initial Color에서 Constant Curve로 값을 지정. - Scale Color/Life : 연기의 색을 조..