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2018. 12. 22. 16:47

Chapter 34. GPU Flow-Control Idioms

원문 : NVIDIA GPU Gems2 Chapter 34. GPU Flow - Control Idioms 이 글은 개인공부를 위해 공개되어진 아티클을 번역한 글입니다.잘못된 내용 지적이나 추가 설명등의 댓글을 환영합니다.번역은 원하는 부분만 원하는 느낌으로 적당히 번역하였습니다.꼭!! 원문을 보기를 추천합니다.- 내용추가는 녹색 볼드체로 추가.- 내가 생각하기에 중요한 부분은 붉은색으로 표시. 흐름 제어(Flow Control)는 프로그래머가 되기 위해 배우는 가장 핵심적인 개념중 하나다.분기(Branching)와 반복(Looping)은 제한된 방식으로 지원하는 플랫폼의 소프트웨어를 작성하는데 있어어려움을 줄 수 있는 기본적인 개념들이다. 최신 GPU는 다양한 형태로 vertex와 fragment 프로..

2014. 10. 6. 12:53

Real Time Rendering.

http://www.realtimerendering.com/ 간신히 "Shaders for Game Programmer and Artists" 책을 다 읽고 나서 고민은 다음은 어떤책을 봐야 할까? 였다. shaderx 시리즈? gpu gems 시리즈? gpu pro시리즈들? gpg시리즈들? 엔진 이론서들? 다 좋은 책들이고 완독은 못했지만 조금씩은 봤던 책들이다. 사실 Shader 관련 책들은 한챕터 한 챕터가 내용이 아직은 나에겐 어렵고 실제로 구현해서 이것저것 테스트 해 볼 것도 많아서 이미 코딩할 것이 한가득 쌓여있는 내게는 조금은 부담스러운 책들이었다. 엔진 이론서? dx11? 고민을 하다가 dx11도 역시 직접 코딩해야 제맛이고 엔진 이론서중 게임엔진아키텍처는 몇번 시도했는데 흥미가 떨어져서 ..

Chapter 16. Real-Time Approximations to Subsurface Scattering

GPU Gems1 : Chapter 16. Real-Time Approximations to Subsurface Scattering http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html 16.2 간단한 Scattering 근사화. - wrap lighting - wrap texture - diffuse lighting에 wrap effect 추가. (wrap 관련 참고 : http://mgun.tistory.com/1562 ) 기본 lambert. (Output.mDiffuse = NdotL;) lambert + wrap (wrap_diffuse = max(0, (NdotL + wrap) / (1 + wrap))) 어두운 부분에 붉은색 값을 살짝 넣어주..