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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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'작업장/발표하기'에 해당되는 글 12건

  1. 2012.05.03 Anti Aliasing
  2. 2011.07.18 MProject
  3. 2011.07.01 StencylWorks 발표
  4. 2011.05.29 부게게 스터디 발표. - 빛 기초. (2)
  5. 2011.05.20 발표준비 - 라이팅
  6. 2010.12.06 kasa study ssao 발표자료
  7. 2010.11.28 Collada 발표 (참고자료)
  8. 2010.11.09 증강현실 발표
  9. 2010.09.12 D Language - study 발표 자료들
  10. 2010.09.12 flocking - study 발표 자료들
이번에 kasa에서 발표할 주제는 AA.
Sampling 내용 절반에 AA관련 내용 절반.
아...pt만들기 힘들었어...ㅜㅜ....

AA.vol1.egg

AA.vol2.egg

AA.vol3.egg

AA.vol4.egg

슬라이드 쉐어 :

https://www.slideshare.net/MinwooLee1/anti-aliasing-61928066

참고했던 링크들...

Sampling and Antialiasing.
https://graphics.stanford.edu/wikis/cs148-11-summer/FrontPage?action=AttachFile&do=get&target=148-3.pdf
Turn Continuous function into discrete samples.
샘플링을 하면 연속적인 신호가 이산신호로 바뀐다.
ex) - Rasterization(2d)
1. 참고 : (http://lifeisforu.tistory.com/27)
2. 벡터 또는 윤곽선 데이터를 비트맵으로 바꾸는 과정. 벡터 데이터에서 주사선 순서대로
위에서부터 아래로, 좌에서 우로 해당되는 픽셀의 위치를 계산해서 화면에 표시.
- Audio(1d)
- Video(2d + time)
- Triangulation(3D, 삼각화)
1. Triangulaton of Simple Polygons : http://vterrain.org/Implementation/Libs/triangulate.html
2. Triangulation by Ear Clipping 문서 : http://blog.naver.com/mpihs/110129482007
3. Polygon Triangulation 구현
http://kipl.tistory.com/12
http://kipl.tistory.com/13

Anti Aliasing 관련.
http://www.svi.nl/AntiAliasing

Wagon Wheel Effect.
https://www.youtube.com/watch?v=jHS9JGkEOmA
https://www.youtube.com/watch?v=rVSh-au_9aM
http://www.michaelbach.de/ot/mot_wagonWheel/
이동할 때 회전하는 마차나 바퀴의 바퀴살이 어느 일정한 순간 역방향으로 움직이는 것 같은
인상을 주는 광학적 현상.
바퀴살이 전방으로 움직이는 위치에 있지 않고 속도를 늦추는
위치에 있을 때 촬영기 셔터를 개방함으로서 발생한다.

Jaggies : 그래픽상에서 나타나는 계단현상, 정식명칭은 aliasing, Jaggies는 일종의 속어.
aliased 이미지를 jaggies라고 하기도 한다.
anti aliasing을 적용할 경우 jagged edge는 인접한 픽셀 사이를 부드럽게 연결하기 위해
회색의 중간 음영을 삽입하여 계단모양을 완화 할 수 있다.

dpi (dot per inch) 와 ppi (pixels per inch)의 차이점
http://ttokkan4995.blog.me/70105277403
ppi는 1인치를 표현하는데 몇 픽셀로 이루어 지는지,
dpi는 1인치를 몇 개의 도트로 표현하는지를 나타낸다.
dot는 해상도와 무관하여 해상도가 변해도 dot수가 변하지 않지만
출력시 인치당 dot수에 따라 이미지의 품질을 결정할 수 있다.
이에 반해 픽셀은 해상도가 변하며 이미지의 크기를 결정하는 단위.
보통 모니터에서 표현되는 해상도는 픽셀의 숫자를 말한다.

샘플링 이론

http://graphics.hallym.ac.kr/teach/2008/acg/src/chap04-2.pdf

샘플링과 필터링

http://blog.daum.net/621hanul/121

샘플링과 앨리어싱

https://graphics.stanford.edu/wikis/cs148-11-summer/FrontPage?action=AttachFile&do=get&target=148-3.pdf

신호 시스템 - 샘플링과 필터링

http://www.mcublog.co.kr/category/기술자료실/디지털신호처리

Image Processing & Antialiasing

http://www.cs.brown.edu/courses/csci1230/lectures/06_Image_Processing_II.pdf

엔하위키 미러 - 안티에일리어싱(fsaa, msaa, rsaa, qaa, taa, csaa, mlaa, fxaa, smaa)

http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%95%88%ED%8B%B0%EC%97%90%EC%9D%BC%EB%A6%AC%EC%96%B4%EC%8B%B1

균님

http://www.synch3d.com/wiki/moin/moin.cgi/Real_2dTimeRendering

샘플링

http://graphics.hallym.ac.kr/teach/2008/acg/src/chap05-1.pdf

Real time rendering ch4.

http://redcarrot.tistory.com/69

xBit - on the way to ideal picture : anti - aliasing by contemporary graphics cards.

http://www.xbitlabs.com/articles/graphics/display/antialiasing.html

기글 하드웨어 - 지피지기 VGA 2

http://gigglehd.com/zbxe/3891604

기글 - nvidia csaa, Jittered Sampling

http://gigglehd.com/zbxe/infoboard/3607633

기글 - csaa faa

http://gigglehd.com/zbxe/4973531

기글 - MLAA
http://gigglehd.com/zbxe/4773678

기글 - FXAA
http://gigglehd.com/zbxe/6042724

아이온 - Msaa csaa (사진많음)

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=196327&board=0&category=730&subcategory=&page=31&best=&searchmode=title&search=&orderby=&token=

Tom's hardware - faa(fragment aa)

http://www.tomshardware.com/reviews/matrox-parhelia,465-7.html

ANANDTECH - faa

http://www.anandtech.com/show/911/7

TAA(Transparency)

http://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?D=7&cate=3&d_category=2&num=53384&mn=10

GAA(Gamma Corrected Anti ALiasing)
http://www.technoa.co.kr/content/View.tch?pPageID=58994

Ggoltong Games - faa

http://gtgames.egloos.com/4777121

루리웹 - fxaa, smaa, msaa 비교

http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/xbox/151/read?articleId=4925563&objCate1=34&bbsId=G001&sortKey=depth&platformId=6&pageIndex=1

찡가의 마징가 본부 (MSAA)

http://zzinga.egloos.com/3409362

찡가의 마징가 본부 (MLAA)
http://zzinga.egloos.com/3137872

ShaderX5. Selective Supersampling

http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/375

가마수트라 - 리졸브를 해결하라

http://seriousgame.kocca.kr/info/column/__icsFiles/afieldfile/2010/05/02/72702.pdf

오즈라엘 - Deferred MSAA

http://ozlael.egloos.com/3423138

데브루키 aa 스터디

http://www.slideshare.net/JinWooLee2/anti-aliasing

Msaa vs mlaa vs practical mlaa 정리

http://blog.daum.net/sj_fly/11

gpg - MSAA

http://www.gpgstudy.com/m/forum/post/106570

10년을 지난 3d 그래픽 카드의 역사

http://jacking.springnote.com/pages/2012946

udk - directx 11 의 앤티 앨리어싱

http://udn.epicgames.com/Three/AntiAliasingDX11KR.html

잡동사니 - gsdx의 fxaa 기능

http://blog.daum.net/nbdjj1998/108

cagetu - msaa

http://cagetu.egloos.com/5455985

cagetu - SMAA : Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing. (FXAA, MLAA)

http://cagetu.egloos.com/5602818

cagetu - Visual Acuity, Vernier Acuity

http://cagetu.egloos.com/5603866

cagetu - AA 관련 기술들

http://cagetu.egloos.com/5581601

Mirz - MLAA

http://mirz.tistory.com/entry/MLAA-Morphological-Anti-Aliasing

Mirz - AntiAliashing With Transparency

http://mirz.tistory.com/entry/AntiAliasing-With-Transparency

수양버들 - MLAA

http://egohim.blog.me/70106401538

Nc 이재윤 - SMAA

http://www.slideshare.net/JaeyunLee1/smaa-enhanced-morphological-antialiasing

AMD MLAA

http://www.narics.net/zbxe/review/1491523

Intel MLAA

http://visual-computing.intel-research.net/publications/papers/2009/mlaa/mlaa.pdf

gpu pro2 - Pratical Morphological AA (MLAA)
http://www.iryoku.com/mlaa/

SigGraph 2010 - Practical MLAA
http://igm.univ-mlv.fr/~biri/mlaa-gpu/prez_siggraph_mlaagpu.pdf

NVIDIA FXAA

http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf

msaa vs mlaa vs practical mlaa 정리

http://blog.daum.net/sj_fly/11

파코즈

http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&no=10318

http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&no=10316

파코즈 - MSAA CSAA

http://blog.daum.net/white_sm77/50

파코즈 fsaa, csaa

http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_vganews&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=off&sc=on&keyword=msaa&select_arrange=headnum&desc=asc&no=5613

Nvidia - Csaa

http://developer.nvidia.com/csaa-coverage-sampling-antialiasing

inferred lighting

http://www.slideshare.net/guardin/inferred-lighting-3001875

엔비디아, 그들만의 aa기술

http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_vganews&no=9237

랩좀비 (게임개발 포에버) - FXAA

http://www.gamedevforever.com/46

크라이시스2 선명한 텍스처의 AA방식

http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=my_tips&no=14494

UDN - 포스트 프로세스 앤티 앨리어싱 이펙트 (MLAA)

https://udn.epicgames.com/Three/PostProcessAAKR

nvidia : hraa

http://www.nvidia.co.kr/object/feature_hraa.html

nc 이재윤 - smaa
http://www.slideshare.net/JaeyunLee1/smaa-enhanced-morphological-antialiasing

Visual Acuity, Vernier Acuity, Anti-Aliasing, and You
http://filmicgames.com/archives/860

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MProject

작업장/발표하기 / 2011. 7. 18. 13:01

저번주 토욜에 발표했던 프로젝트에 대한 개인 생각.

먼가 동기부여와 목표의식을 갖고자.. 그리고 후에 게을러 지거나
태만해 질 경우 이 발표물을 보고 다시 한번 마음을 되새기고자...ㅎㅎ.

MProject.pptx

we can do anything we want.

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공식 홈페이지. 

http://www.stencyl.com/stencylworks/overview/

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2년만에 시작된 아카데미 동기 스터디..
이번에 내가 발표한건 기본적인 빛의 원리 정도.
3d 관련 책을 보면 가장 앞에나올 정도로 기본적인 내용이지만
이번에 이 발표를 준비하면서 많이 배울 수 있었다.

다음 스터디 발표로 어떤걸 준비해 볼까...흐음...

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  1. 2011.06.08 21:32 하늘  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    고로 쉐이딩 플밍하려다 음~ 어려워 보여서 단순 쉐이딩 공식 볼라고 피티를 다운 & 쇼보기
    했다죠~~~~ 아핡하하아 요즘 제가 짓는 표정 들이 저기에 다 들어 있네요.ㅎㅎㅎ
    '더러운 세상 넘 빡세' '뭔 개소리야~!!' 등등...............................ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
    알흠다운 정성 가득 피티네요~!!!!! 갠소하렵니다 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

Lighting... 왜 중요한가?


광원(Light Source)
: 사람이 물체를 볼수 있는 이유는? 고딩때 배웠던 이야기들..
  광자들이 물체의 표면에서 반사되거나 또는 물체 표면에서 방출되어 관측자의 눈으로 들어온다.
  이러한 광자들은 다른물체들로 부터 올 수도 있고 광원으로부터 올 수 도 있다.
 
- 방향광(directional light), 점광(point light), 집중조명광(spot light)
  이미지 출처 : http://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/Beginning-Game-Development-Part-VI-Lights-Materials-and-Terrain
  이론 링크 : http://ivis.cwnu.ac.kr/~dgpark/note/java3d/java7/java7.htm
  봐야할 책 ; 리얼 타임 렌더링, 게임 인터렉티브 애플리케이션을 위한 수학 (293~298)

  1. 방향광 : 광선이 비춰지는 물체로부터 무한히 멀리 떨어진 곳에 위치하는 것으로 간주. (ex : 태양)
              즉, 위치가 정해지지 않은 광원. 위치가 없으며 방향만 가진다.
              방향광의 세기는 시각화 객체와 광원간의 거리에 의하여 변하지 않는다.

  2. 점광 : 공간상에서 자신의 위치를 가지고 있다.
            방향광에 반대되는 개념. 전방향(omni directional)광원으로 위치를 가진다.
            세기가 거리에 비례하여 감소한다.

  3. 집중 조명광 : 공간상에서 자신의 위치를 가지고 있다. 점광원이 방향과 집중을 첨가한 개념.
                   플래시 라이트나 램프등의 반사를 가진 임의의 광원.
                   집중조명광은 조명의 방향으로부터 기술한 각도의 퍼짐을 가진 조명.


Add : 위치가 정해진 광원(positional light)라고 부르는데 위치가 정해진 광원은 광자를 방출하는 하나의 점으로 간주될 수 있다.
      반면에, 실제 광원은 면적과 체적을 가지며 그 때문에 부드러운 경계를 가지는 그림자가 드리워진다.

 


물질
: 하나의 물질은 주변광(ambient), 난반사(diffuse), 정반사(specular), 광택도(shinn), 방사성(emi)등의
  이름을 가지는 여러개의 재질 매개변수들로 구성된다.
  재질을 가진 표면의 색상은 이러한 매개변수들과 이 표면에 비춰지는 광원의 매개변수 그리고 조명모델에 의해 결정된다.


Lighting(조명처리)는 물체와 광원간의 상호작용, 그리고 이들과 렌더링될 객체의 기하구조와의 상호작용을 나타내는 용어이다.
조명처리는 색상, 텍스쳐, 투명성등과 함께 사용되며 이러한 모든 요소들은 화면상에 보여지는 물체의 시각적 외양을 결정하는 데 기여한다.


쉐이딩 : 조명효과를 계산하고 그로부터 각 픽셀의 색상을 결정하는 과정
         3D 모델이나 일러스트레이션에서 명도, 빛의 어두운 정도를 달리해서 거리감을 표현하는 방법.
         멀면 어둡고, 가까울 경우 더 밝게 표현하는 방법.
         거리감을 위해 그림자를 나타내는 방법.
         링크 : 여기에 다 있음 http://comblog.wo.tc/381   그림도 이곳에 있음
         http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=sensoong&logNo=50092780107&viewDate=&currentPage=1&listtype=0

쉐이딩은 크게 단순 쉐이딩(다각형), Gouraud 쉐이딩(정점), Phong 쉐이딩(픽셀)이 있다.
단순 쉐이딩 : 다각형(삼각형)을 기준으로 채운다. 색상값이 개별 삼각형에 대해서 계산되고 그 삼각형 전체가 이 색으로 채워진다.
              당연히 초낸 빠르다. 하지만 곡면과 같은 부드러운 모습은 보여주지 못한다.
              모델을 구성하는 면의 조각들을 보고자 할때나 사용하는게 바람직 하다.

Gouraud 쉐이딩 : 삼각형의 각 정점에서 조명값이 정해지고 이 조명값(계산된 색상)이 삼각형의 표면 전체로 보간된다.
                 단순히 삼각형의 정점에서만 조명효과를 계산하기 때문에 단순 쉐이딩만큼이나 빠르다.
                 하지만 저폴리곤에서는 보기 안쓰러운 장면이 연출된다. 하이라이트를 잘 표현하지 못한다.
                 집중 조명광의 효과를 잘 살리지 못한다.

Phone 쉐이딩 : 표면 법선 벡터를 보간하고 각 픽셀에서 직접 조명효과를 계산하도록 함으로써 그래픽적 퀄리티를 높인다.
               픽셀별로 조명처리를 하므로 정점 조명초리보다 더 복잡하고 시간이 많이 걸린다.
              

조명처리 모델에서는 난반사, 정반사, 주변광 이라고 불리는 3개의 주된요소들이 있다.

난반사 : 물리적 실제감, 그리고 빛과 물체 표면과의 상호관계와 밀접하게 연관되어 있는 부분이다. 
         그 이유는 난반사가 Lambert의 법칙이라는 기하학적 성질에 기반하고 있기 때문이다.
         Lambert 법칙에서는 난반사만 일어날 수 있는(완전히 거칠어서 반짝임이 전혀 없는) 표면의 경우
         반사된 빛은 표면 법선 벡터 N과 광원벡터 L 사이의 코사인값에 의해 결정된다고 본다.

정반사 : 난반사 성분의 목적이 거친 표면의 성질을 표현하는 것이라면 정반사의 성분의 목적은 하이라이트를
         생성함으로써 표면이 반짝거리도록 보이게 하는 것이다.
         하이라이트는 관측자가 표면의 굴곡을 이해할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라, 광원의 방향과 위치를 결정할 수 있도록 도와준다.

주변광 : 우리가 사용하는 단순한 조명처리 모델에서 빛은 광원으로부터 나와서 표면상에 직접적으로 비춰질 뿐, 다른것은 없다.
         그러나실세계에서는 광원으로부터 나온 빛은 벽에 부딪혀서 물체로 올 수도 있다.
         벽으로부터 온 빛은 난반사 성분이나 정반사 성분 어디에서도 고려되지 않는다.
         간접조명 효과를 표현하기 위해 주변광 성분을 포함시킨다.
    

 

- 디퍼드 쉐이딩 http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/86, http://ozlael.egloos.com/2423070, http://kimsama.egloos.com/1829318
                http://codevania.springnote.com/pages/3037202,
- 쉐이딩의 기초
- 환경광 http://www.ikpil.com/639, http://nizainar.tistory.com/tag/3ds%20max
- 퐁 반영 반사광
- 블린 퐁 반영 반사광

난반사

 

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OverView 문서들 :


Release note들 :

콜라다 소개 문서 :
Web Application 개발을 위한 X3D와 COLLADA :

콜라다 scene 구조 :

콜라다 scene graph 구현 :

콜라다 kasa study 발표 문서 :

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증강현실 동영상
http://itcho.egloos.com/5183500
http://www.smartplace.co.kr/blog_post_193.aspx
http://www.t9t9.com/366


DISSIDIA 012 FINAL FANTASY AR
http://dlgames.square-enix.com/dissidia_012ar/en/
http://www.girlgamersuk.com/2011/03/dissidia-012-final-fantasy-ar-app/

스터디 발표

증강현실.pptx


ppt에 쓰였던 동영상들은 업로드 크기 제한으로 못올림.

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d 언어 발표자료.
설치 프로그램

d 언어 게임

d 언어 프로그래밍 문서

d 언어 발표


당황해서 미리 생각해뒀던 멘트도 다 까먹고..
이전에 친구들이랑 했던 때랑 또 다른 느낌.
왕부담.....ㅜㅜ.
다음 기회에 좀 더 잘하길..

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Posted by 붕대마음

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flocking - study 발표 자료들

컴퓨터 셋팅떄문에 발표시간 30분을 말아먹어서
결국 5분만에 발표끝낸 Flocking......
머. 워낙간단한 거긴 하지만 그래도 오래동안 짧은영어 해석하며 준비했는데 살짝 안타깝군.
다음엔 더 잘할 수 있겠지.ㅎㅎ.

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