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2013. 2. 2. 17:44

기본적인 반사 벡터

반사벡터에 대한 이론과 언리얼 에디터에서 반사벡터 만들기는 요 링크를 참조하면 된다. http://mgun.tistory.com/1306 반사벡터 공식은 R = -E + 2*dot(N,E)*N 라고 했다. 언리얼 머티리얼 세이더에서는 이미 반사벡터가 노드로 제공되어 지는데 shader 함수로는 이미 reflect라는 함수가 제공되어 진다. Output.Reflect = reflect(lightDir, worldNormal); 이렇게 간단하게 reflection 값을 구할 수 있다. reflect함수가 없더라도 큰 걱정은 없다. 이미 reflect를 구할 수 있는 공싟을 알고 있으니까. Output.Reflect = lightColor * dot(-lightDir, worldNormal); 내적시 밑동을 ..

2013. 1. 31. 16:11

lambert

렘버트 또는 람베르트의 기본 공식은 dot(L,N). http://mgun.tistory.com/1306 위 링크에서 엄청나게 마니 언급되었던 기본 조명모델이다. 이걸 렌더몽키에서 표현하는것도 무척 쉽다. 공식대로 계산을 하기 위해 Light Vector가 우선 필요하다. 사진으로 보니 더욱 명확하다. 램버트에 대한 내용이나 코사인 각도가 무었을 의미하는지 등은 언급한 링크에서 읽어보면 될 것 같고.. 내가 말하고자 하는 것은 벡터의 방향이다. 이 부분에 대한 링크 : http://kblog.popekim.com/2011/01/blog-post_4153.html 첫번째 사진이나 두번째 사진이나 결국은 같은 거라고 생각한다. 내적의 특성상 두번째 사진의 개념은 부호를 한번 뒤집어서 벡터의 방향을 바꿔야 하..