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2011. 9. 22. 16:52

SkeltalMesh animation 방법

ㅅ스케레탈 메시의 애니메이션은 애니메이션 셋이 있어야 가능하다. 원하는 스케레탈 메시를 더블클릭해서 에디터 창을 열고 애님셋에서 원하는 애니메이션을 찾는다. 원하는 애니메이션을 찾았다면 F4를 통해 아래와 같은 정보를 설정해 준다. 만약 무기를 들고 있는 스케레탈 메시라면 무기도 같이 이 옵션을 설정해 주어야 한다.

2011. 9. 19. 17:34

Tutorial / 3D Buzz / Cinematic

먼가..상당히 복잡했다. 하고자 했던건 시네마틱을 보여주고 ai bot과 다이다이. 시네마틱은 어느정도 마티네에서 거의 대부분 조절한다. 위의 키즈멧에 있는 마티니를 클릭해 보면 아래와 같이 설정을 해 뒀다. 마티니에서 추가한건 크게 다섯가지로 나뉜다. 1. ActionCam : 시네마틱을 위해 카메라를 움직이는 것. 2. DirGroup : 카메라 제어권을 설정해 주는 것. 3. LightMaterial : 시네마틱에서 메시의 머터리얼을 바꿔주는것 ( 불깜빡임을 위해 ) 4. LightActor : 시네마틱에서 미리 설치한 토글 라이트를 껏다켯다 해 주는 것. 5. EnemyRobot : 로봇을 배치해 특정 시점에 애니메이션 해 주는것. 가장 중요한 것은 1,2번이다. 나머지는 특수효과같은 정도. 키즈..

언리얼 키즈멧 참고서

Unreal Kismat . 여길보면 키즈멧에서 쓸수 있는 모든 엘리먼트에 대한 설명이 있다. http://udn.epicgames.com/Three/KismetReferenceKR.html

2011. 9. 16. 10:39

언리얼 마스터링 10장 - 언리얼 마티니 - 반복재생

마티니 : 액터의 속성을 시간에 따라 변화시키거나 동작을 애니메이션시킬 때 사용하는 툴. 액터의 속성(위치,회전,크기)이나 라이트의 밝기등을 수정가능. 키즈멧 이벤트 활성화시, 사운드 효과 재생시, FaceFX 시스템으로 제어하는 페이셜 애니메이션등의 스켈레탈 애니메이션 재생시 사용. 이전에 엘리베이터 시스템을 만든적이 있다. 그냥 간단하게 트리거 InterpActor로 메시를 추가하고 욘석을 키즈멧에서 New Event의 Mover로 추가한 후 마티니로 제어한 것이다. 플레이어가 올라서면 이동하고 완료되면 리버스로 다시 원래 자리로 돌아온다. 이번것은 위에서 만든 엘리베이터와 거의 흡사하지만 플레이어가 타든 타지않든 자동으로 왔다 갔다 해야 한다. 레벨이 시작될때 자동으로 시작하도록 레벨 로드 Even..

2011. 9. 14. 18:20

언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - 텔레포트 시스템

완전 빡센 키즈멧 작업이었음.... 어렵거나 한 부분은 없지만 할일이 겁나 많았다. 현재 내가 테스트를 위해 만들어서 쓰고있는 맵의 모습이다. 여섯개의 복도가 있고 이 복도마다 텔레포트를 배치해서 서로 이동할 수 있게 한다. 책의 기존 예제랑은 조금 다르다. 요부분은 레벨을 로드할때 모든 파티클을 끄도록 셋팅하는 부분. 파티클은 텔레포트가 활성화 될 때 나오도록 셋팅하기 위해 설정. 요부분은 텔레포트 기계를 클릭하면 파티클을 켜도록 하고 파티클위에 배치해 둔 트리거를 설정해 주는 부분. 설정된 트리거에 터치되면(그곳으로 가면) 텔레포트가 되도록 해 주는 부분 값을 저장하기 위한 변수들. 원래라면 좀 더 깔끔하고 길게 정리하고 싶은데.... 지친다.. 완전 빡셌어...

2011. 9. 14. 13:24

언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Auto Light color change

이번에 만드려는 이벤트는 자동으로 불이 꺼진 후 라이트가 다른색으로 바껴서 다시 순차적으로 켜지는 것이다. 이를 위해 필요한 준비물은 라이트, 라이트로 쓸 오브젝트(없어도 되지만 퀄리티를 위해)이다. 대충 순서를 보자면 이렇다. - 트리거에 Touch - 모든 라이트를 끄고 라이트 메시를 숨긴다. ( 키즈멧에서 적용 ) - 불이 꺼져있는동안(2초 딜레이) 불의 색상값을 바꾼다. (마티네) - 다시 모든 라이트 메시를 숨김해제하고 불을 켠다. 이때 점등의 딜레이를 시간차를 줘서 하나씩 켜지도록 한다. 트리거에 Touch - Touch로 트리거 생성 모든 라이트를 끄고 라이트 메시를 숨긴다. ( 키즈멧에서 적용 ) - 라이트가 꺼졌을 때 전등이 보이지 않도록 Toggle / Toggle Hidden을 선택...

2011. 9. 9. 19:20

언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Used 트리거를 이용한 액터 스폰

책은 뒤로 갈수록 진도가 안나가는군.....빨리 끝내고 다음거 해야 하는데..ㅜㅜ. 오브젝트 리스트 : 변수의 일종, 하나의 오브젝트를 저장하는 대신 여러개의 오브젝트 리스트를 저장. 액션을 사용하여 시퀀스에 오브젝트 리스트를 적용, 제어, 삭제할 수 있다. 하려고 하는 일은 트리거를 이용해 액터들을 스폰하고 트리거를 이용해 스폰한 액터들을 다시 지우도록 한다. 우선 소환을 담당하는 트리거와 삭제를 담당할 트리거, 이렇게 두개의 트리거가 필요하다. - 하나의 Used 트리거를 만들고 Actor Factor을 바로 옆에 만든다. 이 Actor Factor을 통해 원하는 액터를 스폰할 수 있다. Actor Factor에서 ActorFactoryRigidBody를 선택하고 Factory 탭 아래에 있는 Sta..

2011. 9. 9. 17:53

언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Used 트리거.

Used 트리거와 머터리얼 인스턴스를 활용해서 머터리얼의 색을 바꾸자.!!. 우선 인스턴스를 만들 머터리얼을 살표보자. 위의 그림에서 빨간색 친 부분을 보면 파란색을 표현하기 위한 벡터가 있다. 키즈멧에서 이 색상값을 조절해서 재질을 바꿀려고 한다. 하지만 마티네에서 파라미터로 전달할 수 있는 건. Scalar 값이다. 그래서 이녀석을 스칼라값을 전달하는 파라미터로 바꿔줘야 한다. 먼가 좀 복잡하게 바뀌었다.. 이 방식은 두개의 벡터(빨간색과 파란색)를 미리 설정하고 이를 보간해서 사용하는 방법을 택한다. 이때 파람값이 0이면 파란색이, 1이면 빨간색값이 러프되도록 한다. 이 방식은 두가지 색만 가능하고 미리 색을 지정해야 한다는 불편과 깔끔하지 않고 복잡해지는 유아이가 단점이다. 무튼 키즈멧에서 값을 ..