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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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ㅅ스케레탈 메시의 애니메이션은 애니메이션 셋이 있어야 가능하다.

원하는 스케레탈 메시를 더블클릭해서 에디터 창을 열고 애님셋에서 원하는 애니메이션을 찾는다.


원하는 애니메이션을 찾았다면 F4를 통해 아래와 같은 정보를 설정해 준다.
만약 무기를 들고 있는 스케레탈 메시라면 무기도 같이 이 옵션을 설정해 주어야 한다.

Posted by 붕대마음

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먼가..상당히 복잡했다.
하고자 했던건 시네마틱을 보여주고 ai bot과 다이다이.



시네마틱은 어느정도 마티네에서 거의 대부분 조절한다.


위의 키즈멧에 있는 마티니를 클릭해 보면 아래와 같이 설정을 해 뒀다.

마티니에서 추가한건 크게 다섯가지로 나뉜다.
1. ActionCam : 시네마틱을 위해 카메라를 움직이는 것.
2. DirGroup : 카메라 제어권을 설정해 주는 것.
3. LightMaterial : 시네마틱에서 메시의 머터리얼을 바꿔주는것 ( 불깜빡임을 위해 )
4. LightActor : 시네마틱에서 미리 설치한 토글 라이트를 껏다켯다 해 주는 것.
5. EnemyRobot : 로봇을 배치해 특정 시점에 애니메이션 해 주는것.

가장 중요한 것은 1,2번이다. 나머지는 특수효과같은 정도.

키즈멧에서 셋팅했던 부분.
1. 마티니. (위의 마티니 설정을 위해 추가함)
2. AI 플레이어 스폰.
3. Ai 플레이어의 설정(체력, 사운드, 움직임등)
4. BGM들. 

Posted by 붕대마음

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Unreal Kismat .
여길보면 키즈멧에서 쓸수 있는 모든 엘리먼트에 대한 설명이 있다.

http://udn.epicgames.com/Three/KismetReferenceKR.html
Posted by 붕대마음

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마티니 : 액터의 속성을 시간에 따라 변화시키거나 동작을 애니메이션시킬 때 사용하는 툴.
         액터의 속성(위치,회전,크기)이나 라이트의 밝기등을 수정가능.
         키즈멧 이벤트 활성화시, 사운드 효과 재생시, FaceFX 시스템으로 제어하는
         페이셜 애니메이션등의 스켈레탈 애니메이션 재생시 사용.


이전에 엘리베이터 시스템을 만든적이 있다.


그냥 간단하게 트리거 InterpActor로 메시를 추가하고 욘석을 키즈멧에서 New Event의 Mover로 추가한 후 마티니로 제어한 것이다.
플레이어가 올라서면 이동하고 완료되면 리버스로 다시 원래 자리로 돌아온다.

이번것은 위에서 만든 엘리베이터와 거의 흡사하지만 플레이어가 타든 타지않든 자동으로 왔다 갔다 해야 한다.
레벨이 시작될때 자동으로 시작하도록 레벨 로드 Event를 추가하고 마티니를 열어서 이동할 곳에 키를 추가한다.
여기서 다시 돌아오는 부분도 마티니로 만들어야 하냐면 그건 아니다.
리버스의 기능을 활용해 주면 된다.
즉, Play -> Play Completed -> Reverse -> Play로 연결하면 무한루프가 된다.
즉, 플레이를 시작해서 완료되면 리버스가 시작되고 리버스가 완료되면 다시 플레이가 시작된다.


Posted by 붕대마음

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완전 빡센 키즈멧 작업이었음....
어렵거나 한 부분은 없지만 할일이 겁나 많았다.




현재 내가 테스트를 위해 만들어서 쓰고있는 맵의 모습이다.
여섯개의 복도가 있고 이 복도마다 텔레포트를 배치해서 서로 이동할 수 있게 한다.
책의 기존 예제랑은 조금 다르다.

요부분은 레벨을 로드할때 모든 파티클을 끄도록 셋팅하는 부분.
파티클은 텔레포트가 활성화 될 때 나오도록 셋팅하기 위해 설정.

요부분은 텔레포트 기계를 클릭하면 파티클을 켜도록 하고 파티클위에 배치해 둔 트리거를 설정해 주는 부분.

설정된 트리거에 터치되면(그곳으로 가면) 텔레포트가 되도록 해 주는 부분

값을 저장하기 위한 변수들.

원래라면 좀 더 깔끔하고 길게 정리하고 싶은데.... 지친다.. 완전 빡셌어...
Posted by 붕대마음

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이번에 만드려는 이벤트는 자동으로 불이 꺼진 후 라이트가 다른색으로 바껴서 다시 순차적으로 켜지는 것이다.
이를 위해 필요한 준비물은 라이트, 라이트로 쓸 오브젝트(없어도 되지만 퀄리티를 위해)이다.
대충 순서를 보자면 이렇다.




- 트리거에 Touch
- 모든 라이트를 끄고 라이트 메시를 숨긴다. ( 키즈멧에서 적용 )
- 불이 꺼져있는동안(2초 딜레이) 불의 색상값을 바꾼다. (마티네)
- 다시 모든 라이트 메시를 숨김해제하고 불을 켠다.
   이때 점등의 딜레이를 시간차를 줘서 하나씩 켜지도록 한다.



트리거에 Touch
- Touch로 트리거 생성

모든 라이트를 끄고 라이트 메시를 숨긴다. ( 키즈멧에서 적용 )
- 라이트가 꺼졌을 때 전등이 보이지 않도록 Toggle / Toggle Hidden을 선택.
- 오브젝트 리스트로 데이터를 읽고 관리하기 쉽게한다. New Variable / Object / Object List
  오브젝트 리스트란 오브젝트들의 목록을 담는 하나의 변수이다.
- 추가하고자 하는 오브젝트들을 모두 골라 생성했던 Object List에서 우클릭으로
  Insert Selected Actors into Object List 한다.
- Toggle Hidden의 타겟으로 오브젝트 리스트를 설정해주고 이벤트가 왔을 때 이
  전등을 숨기기 위해 토글의 Touched에 Toggle Hidden의 Hide를 연결한다.
- 전등안에 있는 라이트들도 전등과 같은 과정으로 Insert Selected Actors Into Object 해준다.
- 새로만든 토글에 이 라이트를 타겟으로 연결해 주고 전등이 숨김될 때 라이트도 꺼지도록
  Turn Off에 연결한다. 

불이 꺼져있는동안(2초 딜레이) 불의 색상값을 바꾼다. (마티네)
- 색을 바꿀 라이트들을 선택하고 마티네를  생성한 후 마티네에서 그룹을 만들어 색깔 프로퍼티 속성을 조작한다.




다시 모든 라이트 메시를 숨김해제하고 불을 켠다.
- 새로운 Toggle Hidden을 light object 갯수만큼, Toggle를 light갯수 만큼 만들고 마티네에서
  Completed 출력을 각 Toggle Hidden의 UnHide에 연결하여 light object를 다시 숨김해제하고 이 toggle hidden의
  출력을 Toggle에 연결해서 light를 다시 켜도록 한다.
Posted by 붕대마음

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책은 뒤로 갈수록 진도가 안나가는군.....빨리 끝내고 다음거 해야 하는데..ㅜㅜ.

오브젝트 리스트 : 변수의 일종, 하나의 오브젝트를 저장하는 대신
                  여러개의 오브젝트 리스트를 저장. 액션을 사용하여
                  시퀀스에 오브젝트 리스트를 적용, 제어, 삭제할 수 있다.

하려고 하는 일은 트리거를 이용해 액터들을 스폰하고 트리거를 이용해 스폰한
액터들을 다시 지우도록 한다.
우선 소환을 담당하는 트리거와 삭제를 담당할 트리거, 이렇게 두개의 트리거가 필요하다.
- 하나의 Used 트리거를 만들고 Actor Factor을 바로 옆에 만든다.
   이 Actor Factor을 통해 원하는 액터를 스폰할 수 있다.
  Actor Factor에서 ActorFactoryRigidBody를 선택하고 Factory 탭 아래에 있는 StaticMesh에 소환할
  스테틱 매시를 연결해 준다. 그리고 스폰될 위치도 원하는 갯수만큼 추가해서 소환할 수 있다.

소환은 끝마쳤으니 삭제를 고려해 보자.
-게임플레이중에 생성되는 오브젝트의 리스트를 생성하기 위해 New Action/ Object List/ Modify ObjectList를 생성한다.
  Actor Factory에서 액터소환 완료 시점을 Modify의 Add To List에 연결하여 액터가 소환될 때 마다 리스트에 넣도록 한다.
  그리고 바로 옆에 Log를 만들어서 Modify의 출력을 연결하여 액터가 생성될 때 마다 리스트에 저장하고, 로그를 남긴다.
- 리스트가 저장될 공간을 만들어 줘야 한다.
   New Variable/Object/Object List를 추가하고 Modify의 Object ListVar에 연결하고 리스트에 들어갈 오브젝트가
   무었인지 설정하기 위해 New Variable/Object/Object를 선택하고 이를 Actor Factory의 Spawned에 연결한다.
   이렇게 하면 Object List를 만들어 그곳에 목록을 저장하고 액터가 스폰될때 스폰된 정보를 가져와 저장한다.
- 로그 정보는 New Action/Misc/Log로 생성하면 되고 리스트의 갯수를 출력하기 위해
  Modify ObjectList에 Create New int Variable를 사용하여 int 출력을 만들어서 로그에 전달해 준다.

- 액터의 제거는 New Action/Action/Destroy를 통해 한다.

Posted by 붕대마음

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Used 트리거와 머터리얼 인스턴스를 활용해서 머터리얼의 색을 바꾸자.!!.



우선 인스턴스를 만들 머터리얼을 살표보자.


위의 그림에서 빨간색 친 부분을 보면 파란색을 표현하기 위한 벡터가 있다.
키즈멧에서 이 색상값을 조절해서 재질을 바꿀려고 한다.
하지만 마티네에서 파라미터로 전달할 수 있는 건. Scalar 값이다.
그래서 이녀석을 스칼라값을 전달하는 파라미터로 바꿔줘야 한다.



먼가 좀 복잡하게 바뀌었다..
이 방식은 두개의 벡터(빨간색과 파란색)를 미리 설정하고 이를 보간해서 사용하는 방법을 택한다.
이때 파람값이 0이면 파란색이, 1이면 빨간색값이 러프되도록 한다.
이 방식은 두가지 색만 가능하고 미리 색을 지정해야 한다는 불편과 깔끔하지 않고 복잡해지는 유아이가 단점이다.
무튼 키즈멧에서 값을 전달해 주기 위해 파라미터값을 하나 만들고 이름을 "RedBlue"로 지어 주었다.


만든 재질을 열어보면 Scalar Parameter Value값으로 RedBlue가 올라온 것을 볼 수 있다.
이 파라미터를 통해 색을 바꿀 것이다.

이제 키즈멧에서 셋팅을 좀 해줘야 한다.
우선 트리거를 하나 만들고 키즈멧에서 이 트리거를 Used로 생성해 준다.


그 다음으로 ScalarParam값을 두개 추가하여 하나는 값을 1, 하나는 값을 0으로 해 준다.
여기선 Delay값을 줘서 "E"키를 눌러 빨간색으로 바뀌어도 2초뒤엔 다시 파란색으로 바뀌도록 만들었다.
하지만 이렇게 하면 만약 빨간상태에서 게임플레이를 종료하면 다시 빨간색부터 시작된다.
항상 파란색부터 시작하도록 하기 위해 레벨로드를 추가해서 로드시점에 파란색으로 초기화 해  준다.
Posted by 붕대마음

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키즈멧으로 불 켜기
- 트리거의 생성
  트리거 속성의 Display에서 Hidden을 체크해제하면
  레벨플레이시 트리거가 보인다.
  PointLightToggleable 추가.
- 트리거를 건드릴때 이벤트를 주기 위해
  트리거를 선택한 채로 키즈멧을 열어 Touch용으로 트리거를 생성.
  건드릴때 실행될 액션을 설정하기 위해 New Action/Toggle/Toggle를 생성
- 뷰포트에서 이전에 만든 포인트 라이트를 선택
  키즈멧에서 New Object Var using PointLightToggleable_1를 선택.
  이 라이트를 껴고 끌 수 있도록 하기 위해 액션을 위하는 토글의 타겟에 연결.
- 즉, 트리거에서 터치를 하면 어떠한 타겟에 대한 액션을 취하게 된다.
- 계속해서 실행을 위해 max count를 0으로 바꾸는걸 잊지말자.

시퀀스 오브젝트
- 왼쪽은 입력 오른쪽은 출력
- 아래에 있는 입출력은 생김새에 따라 기능이 분리 되는데
  입력은 사각형, 출력은 삼각형.

시퀀스 오브젝트의 종류
- 이벤트 : 레벨에서 발생하는 어떤 것. 시퀀스의 첫단계이며 가장 최초의 신호역활.
           (ex : 플레이어가 어떤 오브젝트를 건드리거나(Touch), 작업자가 임의로
            설정해서 발생시키거가(Remote Event) 할 수 있다.)
           
- 액션 : 이벤트와 대응관계. 신호를 받았을 때 특정 태스크 실행.

- 변수 : 특정형태의 데이터를 저장하기 위해 쓰인다.
         어떤 데이터를 저장할 지에 따라 색상구분이 된다.

- 컨디션 : 오브젝트를 검사. 레벨에 직접적인 영향을 주지는 않지만
           키즈멧 시퀀스의 흐름에 영향을 줘서 특정상황에 어떤 부분의 시퀀스를
           트리거 할지 결정할 때 사용된다.

- 마티니 : 게임 내 시퀀스를 제어하기 위해 사용.


 

Posted by 붕대마음

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이번 예제의 부제는 몰캉몰캉 대형 마이쭈 만들기?
ㅎㅎㅎ

SoftBody
- 소프트 바디 계산에 사용될 버텍스를 포함하는 본을 지정해 줘야 한다.
- 소프트 바디 본 설정을 위해 Soft Body Bones에 아이템을 추가한다.
- 이제 소프트 바디 계산에 사용되는 사면체 메시를 세운다.
  Soft Body Detail Level, Soft Body Subdivision Level 등을 설정한다.
  Soft Body Volume Stiffness(탄력성).
  Soft Body Stretching Stiffness(스트레칭, 늘이기에 대한 탄력성)
  Soft Body Particle Radius(각 점에서의 반응 반경)
- 뷰포트에 우클릭으로 스켈레탈메시 추가.
  속성창의 Collision에서 Collision Type을 BlockWeapons로 설정.
  Skeletal Mesh Actor/Skeletal Mesh Component에서 Soft Body의 Enable Soft Body Simulation 설정.
  그리고 Soft Body Awake On Startup도 체크.
  Soft Body RBCollide With Channels에 Default, Gameplay Physics 체크해서 KActor을
  만질 수 있게 한다.


Posted by 붕대마음

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