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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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어찌어찌해서 pc에서 인식은 되었지만 여전히 cmd에서 adb devices로 하면 목록이 뜨지 않는다.

이때 아래 프로그램을 깔아주면 된다.

adbdriver.zip


선작업

설정-핸드폰정보-mi version 겁니 두들겨서 개발자 모드 만들고 

추가설정에서 디버깅 설정 해줘야 함.



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1. cmd에 adb devices 명령어로 실제 device가 연결되었는지 확인한다.

2. eclipse를 켜고 window/ show view/ other/ android/ logcat 실행.

3. window/ open perspective/ ddms 실행 후 실제 device가 잡혔는지 확인, 

  원하는 device를 선택 해 준다.


Reference Link

- Eclipse Android Logcat에 로그가 보이지 않는다면

- logcat 사용법

- ddms

- logcat 살펴보기 (1), (2)

-

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말 그대로 간단한 게임 사운드가 필요할 때 유용하다.
이렇게 깔끔한 툴을 만들어서 배포해 주는 DrPetter에게 감사~!!
링크 : http://www.drpetter.se/project_sfxr.html


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예전부터 애용하고 있는 PerfHud. 요즘엔 pix를 더 많이 쓰긴 하지만 이 툴도 참 유용하다.
일반적으로 내가 쓰는 방법은 shader 작성후 렌더링시 결과값이 데이터 부분(shader value)에
이상이 있는것 같다면 pix를 주로 쓰고 drawcall이나 옵션등에 문제가 있는것 같다면
PerfHUD를 선호하는 편인듯 하다.

PerfHUD 다운로드
http://developer.nvidia.com/nvidia-perfkit

PerfHUD 관련 설명글
http://aronze.com/wiki/index.php?title=PerfHUD

PerfKit User Guide

Getting Started with PerfHUD 6.0

PerfHUD 6 User Guide

PerfKit 6 Overview_Slides



NVPerfHud를 사용한 병목 분석
http://www.slideshare.net/agebreak/3-d-nvperfhud

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젠장!!!

max import 만들면서 자꾸 이상한 에러가 뜬다.

failed to initialize.
Error code: 126

말인즉슨 dll이 잘못되서 초기화 실패했다는 것 같은데
여기저기 구글링 해봤더니 플러그인 폴더를 재정렬 하라는둥
msvcr71d.dll, msvcp71d.dll  이런 dll을 다시 설정하라는등의 이야기가 있었다.
다 해봐도 gg..... 왜왜!! export는 잘되는데...ㅜㅜ..
그래서 간만에 Dependency Walker. 을 실행시켜봤다.
첨부터 이걸 썻으면 삽질시간이 줄었을텐데.....헐헐...

이 파일의 경로는 아래와 같다.
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\Common7\Tools\Bin\Depends.Exe.


왜 vs9에는 없는거지...흐음..ㅡㅡ;.

무튼 이 프로그램을 켠 담에 해당 dll을 (import다 보니 import.dli를) 드래그해서 넣어주면 없는 dll들을 찾아준다.

그리고 MDd, Md, Mtd 이거 문제일 확률이 크니 이거 셋팅에 유의하자.

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아...젠장 dds가 로드가 안되네..
첨에는 잘몬 짠줄 알고 하루 왠종일 삽질해봤는데...안돼... 흑흑..
결국 문제는 max!!!

그때 구세주와도 같던 글.

3DSMax 8 and Windows 7/Vista: Error creating Direct3D device
Hi, if you try to use 3DS Max 8 and Windows 7 (or Vista) you'll see there's some issue to load .DDS textures for your materials. The issue: - If you open a model which already had .DDS textures these objects will appear as black - If you try to assing a .DDS texture to a material you'll get this error: "Error creating Direct3D device." The solution: - Go to /3dsMax8/stdplugs/dxplugins and move dds.bmi and dxDDS.bmi to /3dsMax8/stdplugs/ After that, if you start Max you'll get some error related to these files (path duplicated or a warning saying that the file can't be loaded from the old location), but you will be able to load and use .dds files now. Regards

이렇게 하니까 진짜 dds가 로드가 된다...
아우 존나 신나네..젠장..ㅜㅜ...

참고링크  : http://blog.naver.com/ansueng/120066406840

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Posted by 붕대마음

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이번에 최적화 때문에 프로파일링을 할 일이 생겼다.
그러면서 알게된 visual studio 자체 프로파일링 기능.

사용방법도 간단하다.
visual studio 2005 기준으로 설명하자면
도구 - 성능 도구 - 성능 마법사를 통해 만들면 된다.

아래 사이트를 참조 하면 쉽게 할 수 있다.
상당히 정리가 잘 되어 있다.
http://eslife.tistory.com/258

이건 msdn 내용. : http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ms182390(v=vs.80).aspx

성능 보고서 개요

성능 세션이 끝난 후 프로파일링 중에 수집된 성능 데이터는 성능 보고서에 저장됩니다. 성능 보고서를 통해 응용 프로그램 성능 문제를 확인하고 분석할 수 있습니다.

Caution note주의

성능 보고서에는 컴퓨터 이름, 운영 체제의 버전, 파일 경로, 메모리 정보 및 기타 컴퓨터 설정 정보와 같은 중요한 정보가 포함됩니다. 기본 .vsp 형식으로든 .csv 또는 .xml 파일로 내보냈든 간에 이 보고서의 배포는 엄격하게 제어해야 합니다.

이벤트 추적 데이터가 성능 세션의 일부로 수집되는 경우, 추가적인 정보가 이벤트 추적 로그 파일(.etl)에 나타날 수 있습니다. 이 정보에는 도메인 및 사용자 이름이 포함되므로 로그 파일의 배포를 엄격하게 제어해야 합니다.

성능 보고서에는 다음 6개의 뷰가 있습니다.

요약 뷰

기본적으로 성능 보고서는 요약 뷰로 표시됩니다. 성능 문제를 확인할 때는 이 뷰를 먼저 검토합니다. 요약 뷰의 각 데이터 요소에서 함수 또는 모듈 이름을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하면 더 자세한 뷰로 이동할 수 있습니다. 자세한 내용은 요약 뷰를 참조하십시오.

함수 뷰

함수 뷰에는 프로파일링 도중 호출된 함수가 나열됩니다. 함수는 해당 함수가 속한 모듈별로 그룹화됩니다. 열 이름을 클릭하면 데이터를 정렬할 수 있습니다. 뷰에는 열을 더 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은 방법: 성능 보고서 뷰 사용자 지정을 참조하십시오. 자세한 내용은 함수 뷰를 참조하십시오.

호출자/호출 수신자 뷰

호출자/호출 수신자 뷰에는 called 함수와 이 함수 이전 및 이후에 호출된 함수들이 표시됩니다. 이 뷰는 세 부분으로 나뉩니다. 이전 또는 이후 목록에서 함수를 두 번 클릭하여 다른 함수를 선택하면 해당 함수를 호출된 함수로 만들 수 있습니다.

호출 트리 뷰

호출 트리 뷰는 응용 프로그램을 디버깅할 때 볼 수 있는 호출 스택 창과 비슷합니다. 호출 트리 뷰에는 함수 이름, 할당, 호출 수 및 경과 시간에 대한 정보가 표시됩니다. 이 뷰에서는 특정 호출까지 찾아가서 성능 영향을 분석할 수 있습니다.

할당 뷰

할당 뷰에서는 함수 이름과 할당 형식에 대한 정보, 인스턴스 수, 할당된 전체 바이트 및 전체 바이트의 백분율이 나열됩니다. 뷰에는 열을 더 추가할 수 있습니다. 열 이름을 클릭하면 데이터를 정렬할 수 있습니다. 자세한 내용은 방법: .NET 메모리 할당 및 수명 데이터 수집을 참조하십시오.

개체 수명 뷰

개체 수명 뷰에는 각 형식의 전체 인스턴스 수가 표시되고 특정 형식 인스턴스가 존속했던 세대 수를 나열하는 세대 버킷이 나열됩니다. 자세한 내용은 방법: .NET 메모리 할당 및 수명 데이터 수집을 참조하십시오.

참고 항목

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참고 :
http://ko.efreedom.com/Question/1-1297773/Java-%E1%84%89%E1%85%A5%E1%86%AF%E1%84%8E%E1%85%B5%E1%84%92%E1%85%A1%E1%84%80%E1%85%B5-%E1%84%8C%E1%85%A5%E1%86%AB%E1%84%8B%E1%85%A6-%E1%84%8B%E1%85%B5%E1%86%BB%E1%84%82%E1%85%B3%E1%86%AB%E1%84%8C%E1%85%B5-%E1%84%92%E1%85%AA%E1%86%A8%E1%84%8B%E1%85%B5%E1%86%AB

http://soldam.kr/?page=5

이노셋업을 사용해서 배포시 이미 내 프로그램이 설치되어 있는지 체크하기.
스크립트를 몰라도 그다지 어려운 코드는 없다. ㅇㅇ

[Code]
function InitializeSetup(): Boolean;
var
 Install_Dir: String;
 findStr: String;
 index: Integer;
 ResultInstall: Boolean;
begin
 findStr:='\ID';
 if RegQueryStringValue(HKEY_CURRENT_USER, 'Software\mgun', 'Install_Dir', Install_Dir) then
 begin
  ResultInstall := MsgBox('이미 "' +Install_Dir +'" 여기에 설치되어 있는데 그래도 설치할래?', mbInformation, MB_YESNO) = idYes;
  if ResultInstall = false then
  begin
   exit;            // 설치중지라면 exit
  end;
 end
 Result := true;
end;

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  1. 2012.07.03 12:39 질문자  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요.
    이노셋업 레지스트리 글 보고 질문 드립니다.

    위 Code 입력해서 설치된 폴더의 경로를 찾아 주더군요.
    그러면.. 이미 지정되어 있는
    [Setup]
    DefaultDirName=폴더명 여기에
    위에서 레지스트리로 찾아낸 폴더로 설치 지정을 알고 싶어 문의 드립니다.

    • 2012.07.05 19:25 신고 붕대마음  댓글주소  수정/삭제

      아. 댓글이 늦어 죄송합니다.
      요즘 일이 좀 많아서.ㅜㅜ.
      결론은 제가 이노셋업을 안 쓴지 너무 오래되서
      잘모르겠습니다.ㅜㅜ. 죄송합니다.ㅇㅇ


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다중 패러다임 프로그래밍 언어

위키백과 ― 우리 모두의 백과사전.

다중 패러다임 프로그래밍 언어(multiparadigm programming language)는 하나 이상의 프로그래밍 패러다임을 지원하는 프로그래밍 언어이다. 이것은 비야네 스트롭스트룹이 설명하는, “하나 이상의 프로그래밍 스타일을 따르는 프로그램”을 허용한다. 이런 언어들의 설계 목표는 모든 문제를 가장 쉽고 효율적으로 풀 수 있는 하나의 패러다임은 없다는 것을 인정하고, 프로그래머가 자신의 일에 가장 적합한 것을 사용할 수 있게 하는 것이다.

가장 야심찬 예는 오즈인데, 오즈는 논리형 프로그래밍, 함수형 프로그래밍, 객체지향 프로그래밍, 자료흐름 병행 프로그래밍 등의 프로그래밍 패러다임을 지원한다. 오즈는 십년 이상의 기간을 들여 다른 프로그래밍 패러다임들과 전통적으로 연관되어 있던 개념들을 조화로운 방법으로 결합시키려 하였다.

목차

[숨기기]

다중 패러다임 언어의 예 [편집]

지원하는 패러다임의 수와 형태로 묶을 수 있다.

두 가지 패러다임 [편집]

세 가지 패러다임 [편집]

네 가지 패러다임 [편집]

  • 함수형, 제네릭 (템플릿 메타프로그래밍), 명령형, 객체지향 (클래스기반)
  • 함수형, 명령형, 병행 (Actor model), 객체지향 (프로토타입기반)
  • 함수형, 명령형, 병행, 객체지향 (클래스기반)
  • 함수형, 명령형, 논리형, 객체지향 (클래스기반)
  • 명령형, 논리형, 객체지향 (클래스기반), 규칙기반
  • 함수형, 명령형, 객체지향 (프로토타입기반), 사투리 (프로그래밍)

다섯 가지 패러다임 [편집]

  • 병행 (rendezvous 기반), 분산, 제네릭, 명령형, 객체지향 (클래스기반)

여덟 가지 패러다임 [편집]

같이 보기 [편집]

참고 자료 [편집]

  • (영어) Multiparadigm Design for C++, by Jim Coplien, 1998.
  • (영어) Concepts, Techniques, and Models of Computer Programming, by Peter Van Roy and Seif Haridi, 2004.

외부 링크 [편집]

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