언리얼 마스터링 6장 - 머터리얼의 기초, 블렌딩만들기, 이글거림 효과, 인스턴스

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나만 그런지 몰겠지만 벡터 파라미터를 두개 추가하고 이름을 안정해줬더니
하나의 이름을 바꾸면 나머지 벡터 파라미터도 값이 따라 바뀐다..
머 이런... 이름을 각자 다르게 정해주니 괜춘해 지더라는....



거리값을 이용해서 두 색상을 블렌딩.
- 블렌딩할 두개의 색상값으로 벡터파라미터 두개를 만든다.
- 이 두개를 보간하기 위해 LinearInterpolate를 추가하고 입력으로 두개의 벡터파라미터를 연결한다.
- 실제 블렌딩은 보간의 알파값을 기준으로 한다. 이 알파값에는
  픽셀과 카메라를 기준으로 계산하도록 하기 위해 PixelDepth를 추가해서 연결한다.
- Pixel Depth의 값의 범위와 Lerp의 값의 범위를 위해 Divid를 설정하고 값을 설정.

- 색깔만 가지고 하면 이상하니까 기반 텍스쳐 하나 추가해서 곱해주면 좀 더 그럴듯 해 진다.
- 텍스쳐 크기 조절은 텍스쳐 좌표 하나 추가해서 타일링 설정하면 된다.
- 채도를 좀 떨어트려서 좀 더 그럴듯 하게 만들고자 한다면 Desaturation을 사용하면 된다.
- 플레이어가 바라보는 면은 검게 하도록 하는 효과를 추가하고자 한다면 프레넬을 추가해 주면 된다.
- 이 프레넬에서 Exponent를 설정함으로서 검은 부분의 영역을 설정할 수 있다.
- 프레넬은 노말을 입력으로 받는데 이곳에 텍스쳐의 노말을 연결해 주면 노말맵을 노말에 연결할
  때 보다 더 들어가고 나온부분이 세밀하게 표현된다.

- 여기에 이글거리는듯한 효과를 추가하고싶다라...
  기본텍스쳐 + 패널(텍스쳐 이동) + 타일링(텍스쳐 크기)면 될듯.

- 전체 색을 일정시간 간격으로 블렌딩하고 싶다면 기존 뎁스 블렌딩에
  색하나 추가해서 타이머 달면 되겠지.

열심히 만든 머티리얼을 색깔만 바꿔서 계속 쓰자.
- 컨텐츠 브라우저에서 머터리얼 인스턴스 컨스턴스를 하나 만들어서
  이녀석의 parent에 원본 머터리얼을 지정하고 바꾸고 싶은값을 바꿔서 쓰면 끝~!

 

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