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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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  2. 2012.03.22 케릭터 돌리기
  3. 2012.02.28 내가 만든 소스 넘겨주기.
  4. 2012.02.21 unreal project 참조 만들기
  5. 2011.12.08 게임모드 끼워넣기
  6. 2011.11.24 Particle, SoundCue 추가방법
  7. 2011.11.18 뮤테이터(Mutator) 끼워넣기
  8. 2011.09.22 Trace Actor 만들기
  9. 2011.09.22 Touching Actors 만들기
  10. 2011.09.22 Radial Actor 만들기

Billboard

Unreal/Unreal Script / 2012.06.28 19:28

Unreal Editor에서 빌보드 설정해주기.

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=79143

Billboard Rotation은 그냥 custom 하나 만들어서 설정해주면 된다.



다만 모바일 버전에서는 안된다는거....

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Posted by 붕대마음

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케릭터 돌리는 함수.
Controller.Pawn.SetRotation(CharacterRot);

관련된 다른 함수들.
Controller.Pawn.SetDesiredRotation(ViewRotation);
Controller.ProcessViewRotation( DeltaTime, ViewRotation, DeltaRot );
Controller.SetRotation(ViewRotation);
Controller.Pawn.FaceRotation(NewRotation, DeltaTime);

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Posted by 붕대마음

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내가 udk에서 만든 내용을 visual studio가 없는 디자이너가 적용해서 테스트 하고자 한다면.
1. 소스(class 파일들)
2. config 설정

위 두가지만 넘겨주면 된다.
그러면 디자이너는
1. src 폴더에 받은 소스파일을 넣고
2. config 폴더에 덮어 씌워도 되지만 프로젝트를 참조하는 부분만 추가해도 된다. 
  만약 NDProject라면 defaultEngine.ini 파일에  [UnrealEd.EditorEngine]항목에
  +EditPackages=NDProject 라고 추가한다.
3. Binaries에 win32나 win64에 있는 UDK.exe를 실행시키는데 이때 cmd를 통해
   UDK.exe make 라고해도 되고 그냥 배치파일하나 만들어서 그 배치파일을 실행시켜도 된다.

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Posted by 붕대마음

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이전에는 분명히 프로젝트를 셋팅하고 속성값을 설정 한 다음 프로젝트를 언로드 하고 다시 로드하면
외부참조로 모두 가져왔었는데 이상하게 nfringe가 업데이트된 다음부터인가 안되기 시작했다.

그래서 그냥 전체 들고오도록 바꿔버렸다.
우선 프로젝트를 src경로에 하나 만든다.(ex : Mygame)
그리고 Mygame 폴더에 있는 프로젝트파일들을 잘라서 src 경로로 붙여넣는다.
그리고나서 이 Mygame 프로젝트를 열면 자동으로 모든 프로파일들을 읽어온다.

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Posted by 붕대마음

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UDK에서 내가 만든 GameMode를 끼워넣는 방법.
- C:\UDK\UDK-2011-09\UDKGame\Config\UDKGame.ini을 연다.
   ....
   [UTVehicleCTFGame_Content UTUIDataProvider_GameModeInfo]
   GameMode=UTGameContent.UTVehicleCTFGame_Content
   GameSettingsClass=UTGameSettingsVCTF
   GameSearchClass=UTGameSearchVCTF
   PreviewImageMarkup=UI_FrontEnd_Art.GameTypes.___VCTF
   DefaultMap=VCTF-Necropolis
   ....
   이 구문 아래에 나의 게임 모드를 추가해 준다.
   
   [UTPelletGame UTUIDataProvider_GameModeInfo]
   GameMode=Client.UTPelletGame
   GameSettingsClass=UTgameSettingsDM
   GameSearchClass=UTGameSearchDM
   PreviewImageMarkup=UI_FrontEnd_Art.GameTypes.___Deathmatch
   ...

- C:\UDK\UDK-2011-09\UDKGame\Config\UDKUI.ini을 연다.
...
[UTGame.GFxUDKFrontEnd_FilterDialog]
ListOptions=(OptionName="Type",OptionLabel="MATCH TYPE",OptionData=("LAN","Internet"))
ListOptions=(OptionName="Mode",OptionLabel="GAME MODE",OptionData=("Deathmatch","Team Deathmatch", "Capture the Flag", "PelletGame"))
위와 같이 추가해 준다.



그리고 게임을 실행한다.

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Posted by 붕대마음

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class Pellet extends Actor
 placeable;

// pellet는 자기자신을 식별하기 위한 비주얼인 존재.

// pellet이 가지는 포인트량을 저장하기 위한 변수
var Int Points;

// 사운드 효과
var SoundCue PickupSound;  

DefaultProperties
{
 Points=1;
 PickupSound=SoundCue'A_Pickups.Health.Cue.A_Pickups_Health_Small_Cue_Modulated'

 Begin Object Class=ParticleSystemComponent Name=ParticleSystemEffect
  Template=ParticleSystem'CTF_Flag_IronGuard.Effects.P_CTF_Flag_IronGuard_Idle_Blue'
  bAutoActivate=true;
  SecondsBeforeInactive=10000.0f
  Scale=0.25
 End Object

 // 충돌용 실린더
 Begin Object Class=CylinderComponent Name=CylinderComponent0
  CollideActors=true;
  CollisionRadius=32.000000
  CollisionHeight=32.000000
 End Object

 Components.Add(CylinderComponent0)
 Components.Add(ParticleSystemEffect)
 CollisionComponent=CylinderComponent0

 bCollideActors=true
 bCollideWorld=true
}

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Posted by 붕대마음

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UDK에서 내가 만든 Mutator을 끼워넣는 방법.
- C:\UDK\UDK-2011-09\UDKGame\Config\UDKGame.ini을 연다.
   ....
   [UTMutator_WeaponsRespawn UTUIDataProvider_Mutator]
   ClassName=UTGame.UTMutator_WeaponsRespawn
   GroupNames=WEAPONRESPAWN
   bRemoveOn360=False
   bRemoveOnPC=False
   bRemoveOnPS3=False
   ....
   이런식으로 뮤테이터 설정이 있는곳 바로 아래에 나의 뮤테이터를 끼워넣어준다.
  
   [UTMutator_NameGenerator UTUIDataProvider_Mutator]
   ClassName=Client.UTMutator_NameGenerator
   GroupNames=PlayerMod
   bRemoveOn360=False
   bRemoveOnPC=False
   bRemoveOnPS3=False


- C:\UDK\UDK-2011-09\UDKGame\Localization\INT\utgame.int을 연다
  ...
  [UTMutator_WeaponsRespawn UTUIDataProvider_Mutator]
  FriendlyName="Weapons Respawn"
  Description="Weapons respawn instead of always being available."
  ...  
  이곳 바로 아래에 나의 뮤테이터를 넣는다.

  [UTMutator_NameGenerator UTUIDataProvider_Mutator]
  FriendlyName="Name Generator"
  Description="Auto Generate Player Name."


그리고 게임을 실행한다.
Instant Game - Mutator 메뉴를 보면 아래와 같이 내가 추가한 뮤테이터가 있다.

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상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html
참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html


Trace Start와 Trace End 사이로 트레이스를 수행하는 엑터 만들기.



class SeqAct_TraceActors extends SequenceAction;

var() class<Actor> ActorClass;
var() bool AlwaysClearObjectList;
var() Vector TraceStart;
var() Vector TraceEnd;
var() Vector TraceExtent;

ForEach WorldInfo.TraceActors(ActorClass, Actor, HitLocation, HitNormal, TraceEnd, TraceStart, TraceExtent)
          {
            SeqVar_ObjectList.ObjList.AddItem(Actor);
          }

defaultproperties
{
  ObjName="Trace Actors"
  ObjCategory="Iterators"
  InputLinks(0)=(LinkDesc="In")
  OutputLinks(0)=(LinkDesc="Out")
  VariableLinks.Empty
  VariableLinks(0)=(ExpectedType=class'SeqVar_ObjectList',LinkDesc="Out Objects",bWriteable=true)
  VariableLinks(1)=(ExpectedType=class'SeqVar_Vector',LinkDesc="Trace Start",PropertyName=TraceStart)
  VariableLinks(2)=(ExpectedType=class'SeqVar_Vector',LinkDesc="Trace End",PropertyName=TraceEnd)
  VariableLinks(3)=(ExpectedType=class'SeqVar

 

 

_Vector',LinkDesc="Trace Extent",PropertyName=TraceExtent)
}


눈에 띄는건 TraceActors 정도...
아래와 같은 맵을 만들어서 줄하나 이으면 결승점 같은 걸로 써도 될듯.ㅇㅇ.


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Posted by 붕대마음

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상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html
참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html

이전 Child와 Based와 거의 같다.
다만 여기선 범위를 정해서 그 범위에 드는것만 간추린다.



foreach BaseActor.TouchingActors(ActorClass, Actor)
    {
     // object list에 추가.
     SeqVar_ObjectList.ObjList.AddItem(Actor);
    }

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Posted by 붕대마음

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상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html
참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html



이전에 만든 것들은 모든 엑터를 찾거나 자식엑터를 찾는 방법이었다.
이번에는 지정한 반경안의 엑터를 찾는다.

  • ActorClass - 클래스별로 액터를 필터링합니다. 액터는 이 클래스나 서브클래스여야 합니다.
  • AlwaysClearObjectList - ObjectList 에 새 액터를 채우기 전, 먼저 비웁니다.
  • IteratorType - 사용할 이터레이터 종류입니다.
    • Visible - 느리니 가급적 사용을 피하십시오.
    • Visible and Collidable - 반경이 적당히 작을 때는 콜리전 옥트리를 사용하므로 빠릅니다.
      • Ignore Hidden - 숨은 액터는 무시합니다.
      • Trace Extent - 원점과 액터의 위치 사이에 월드 지오메트리가 없는지 검사하기 위해 트레이스에 사용할 익스텐트 입니다.
      • Trace Actors - 원점과 액터의 위치 사이에 월드 지오메트리가 없는지 검사하기 위해 트레이스를 해 보려면 체크하십시오.
      • Interface Class - 인터페이스 구현 별로 액터를 필터링하려면 none 이외의 것으로 설정하십시오.
    • Collidable - 반경이 적당히 작을 때는 콜리전 옥트리를 사용하므로 빠릅니다.
      • Use Overlap Check - 액터위 위치가 반경 안에 있는지만 검사할 게 아니라, 액터가 반경 안에 확실히 있는지 확인하려면 체크하십시오.
      • Interface Class - 인터페이스 구현 별로 액터를 필터링하려면 none 이외의 것으로 설정하십시오.
    • Overlapping - 느리니 가급적 사용을 피하십시오.
      • Ignore Hidden - 숨은 액터를 무시합니다.

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Posted by 붕대마음

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