Tutorial / 3D Buzz / Particle - Emitter
UnrealCascade Tool.
죤나 쩌는군.. 클릭몇번에 돋는 파티클이 쑥쑥 만들어 지네....
존나 멋지다..
불 뿐만 아니라 게임상의 여러 이펙트를 한번 따라 만들어 보는 것도 상당히 좋을 것 같다능.
파티클에 이미터가 하나 있는것은 드물다.
이미터 : Required, Spawn, LifeTime, Inital Size, Inital Velocity etc...
Required :
- Screen Alignmenat(PSA_Square) : 파티클의 스프라이트가 정사각형이 되도록 유지시켜 준다.
- Interpolation Method(Random) : 머터리얼의 이미지 넷중(2x2일 경우) 하나를 임의로 선택한다는 의미.
이미지안에 요소가 몇개 있는지 확실히 해 주기 위해
Sub Images Horizontal과 Sub Image Vertical을 설정.
(2x2인 경우에는 둘 다 2로 설정하면 된다.)
Disturibution : 분포란 단지 수 처리 방법
Constant : 상수
상수 분포란 시간에 따라 불변하는 단일 값.
- Constant : 상수 분포란 시간에 따라 불변하는 단일 값. (ex: 13.7)
- Uniform : 사용자가 값의 범위를 지정한 것. (ex : 30.055에서 18.925 사이의 값.)
- Constant Curve : 곡선상의 점. 시간에 따라 변하는 값.
- Uniform Curve : 곡선상의 각 점을 최소/최대값 사이에 위치 시킨다.
시간에 따라 해당 범위 내의 난수값이 선택된다.
- Parameter : 키즈멧이나 마티네를 통해 접근하고 변경할 수 있는 값.
ex : 플레이어가 가스 화염의 강도를 줄일때, 레이저 빔으로 물건을
자를 때 스파크가 튀는정도를 올리는 등.
SubImage Index : 머터리얼 내부에 있는 각기 다른 그림을 전환할 수 있다.
Initial Rotate : 파티클 시스템을 돌릴 수 있다.
Cylinder : 불꽃같은 파티클을 원통형 모양으로 생성하게 할 때 유용.
파티클을 원통형으로 흩트려 놓을 수 있다.
Size By Life : 수명에 걸쳐 파티클의 크기 변화. 시간의 흐름에 따라 변화.
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