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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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  1. 2009.08.12 [NNO] 완결 스샷. (2)
  2. 2009.08.07 [NNO] 종결
  3. 2009.08.07 [NNO] 팜플렛
  4. 2009.08.06 [NNO] 게임처럼 보여라! (2)
  5. 2009.08.06 [NNO] 싱글버전
  6. 2009.08.06 [NNO] 삽질들






마지막종료..
너무많은 삽질과, 교훈과 배움과 상처와 실망과 아픔을 안겨준 프로젝트.
마지막날 피시방에서 밤새가며 포토샵으로 디자인 작업할때는 모니터에 니킥넣고싶은 심정이었다..

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Posted by 붕대마음
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발표회 3일전부터 다같이 피시방에서 밤을 세었다.
5분코딩 하고 헤드뱅윙하고, 5분코딩하고 헤드뱅윙하고...
그래도 열정이 있었고 같이 해주는 이가 있었기에 가능했다.

급하게 미션 부분과 필살기 부분을 기획하여 넣었고.
이 필살기 이펙트 부분에서 탈이 나는 바람에 발표회때 err를 일으켰다..ㅜㅜ..

발표회가 끝나고 2등이라는 말과 함께 1,500,000의 상금이 주어졌다.
그리고 바로 졸업식을 했다.
모두가 웃으며 사진을 찍는데 난 발표후에 긴장이 풀리면서 쏟아지는 잠 떄문에
아무것도 기억이 나지 않는다.
상금을 받으러 갈 때도 자고 있는 날 깨워서 겨우 받으러 갔었다.


마지막 추가 작업 : 버프 이펙트 - 균햄
                          필살기 이펙트 - jin
                          클라작업, 게임로직 - me
                          ppt 작업 - 석햄

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오른쪽 2p 사진이 me..흐헤~



이 당시에는 정말 미친듯이 바쁜 시기였다.
시간이 정말 없어서 매일 밥먹는 시간을 아껴가며 프로젝트를 수행했다.
이 시기에는 그래픽쪽 작업은 어느정도 완료되었었다.

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로그인 화면 - 아이디와 비밀번호를 입력한다.
                    즉석으로 계정을 생성할 수 있다.
                    계정은 서버에서 관리된다.


대기방 화면 - 방을 생성하거나 현재 존재하는 방을 볼 수 있다.
                    현재 대기방에 있는 사람끼리는 채팅이 가능하다.


게임 대기방 화면 - 한 방에 유저들이 입장한 모습.
                 ui는 아직 비어 있지만 지형타입을 선택하거나 크기를 선택할 수 있으며 팀을 정할 수 있다.
                 방장은 모든 유저가 ready를 할 경우 게임을 시작 할 수 있다.



게임 화면 - 서버테스트중.

서버를 아주 얇게 붙였다.ㅡㅡ;.
로그인에서 게임화면까지, 그리고 입장해서 한 화면에 상대방이 같은 환경으로 보이는 것 까지 만들어 졌다.
아직 동기화따위는 되지 않고 이동도 되지 않는다.
단지 게임 입장까지만 서버가 붙었다.

1월 중간발표이후 너무 지쳐있어서 어느정도 포기하고 싶은 마음이 있었지만,
2개월만에 처음으로 하루를 쉬었다.
그리고 다시 새로운 마음으로 시작하였다.
이때부터 이미 취직한 그래픽 팀원이 많은 도움을 주었고 서버작업도 어느정도 진전이 있었다.
그리고 나의 부담을 덜어 ui를 작업을 해준 균햄에게 감사~.
and~ 중간발표이후 같이 밤을 새며 작업을 해준 jin에게도 감사~.
이 시기가 가장 작업의 진척도가 빨랐고 코딩이 잘 되었던 것 같다.
하지만 이 ui작업을 하느라 균햄이 이주간 날카로웠다는.....ㅡㅡ;...
삽질은 언제나 사람을 날카롭게 만드는 것 같다.

작업 - 서버와 클라이언트 연결 작업, 멀티 동기화 - me
          서버, ui manager - 균햄
          케릭터 애니메이션 제어 - jin
          맵툴 제작 - suck햄

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싱글버전의 발표. 아마 1월 초 였던것 같다.
마지말 발표가 2월 중순이었는데 이당시에 구현된 것은
싱글버전뿐 이었다.
이 당시까지 서버작업을 붙일 수 없었다.
싱글버전을 발표하고, 모든걸 포기하고 싶었다.
프로젝트를 위해 처음 코딩을 한 순간부터 2개월 가량..
거의 매일 밤을 새웠고 내가 만든 프레임워크, 엔진을 매일 수정해가며 삽질을 했다.
그래픽팀과의 작업 스케쥴적인 문제는 충분히 계산했었던 부분이지만. 상당한 스트레스로 다가왔고
서버작업에 대한 부분또한 크리티컬한 스트레스 였다.
가장 큰 스트레스는 내가 아무리 작업을 열심히하고 밤을 세도
결국은 혼자라는 것이었다.
이 시기에 사람에 정말 많은 실망을 했고 많은 포기를 했고, 그리고 많은 좌절을 했다.
2개월가량 작업에 가장 기억에 남는 것은 오후 6시 집에가는 사람들을 보내며 손을 흔들어 주고
혼자남아 컵라면을 먹으며 작업을 하던 것과, 주말에 아카데미에 내가 불을 켜고 들어가서
밤 10시넘어 다시 내가 불을 끄고 나오는 것이다.

당시에 나는 너무 힘들고 답답하고 지쳐있었다.
이 프로젝트를 진행하던 중에 세군데의 게임회사에서 연락이 왔다.
이를 거절했던 것이 매일 외롭게 스트레스를 받아가며 작업하던 때에는 무척 후회가 되었지만..
지금은 추억이 되고 그다지 후회가 되지 않는다.
시련은 사람을 더욱 강하게 만들어 준다.

시련은 병과 같아서 한번 빠져들면 한없이 아프다가
막상 견디고 나면 금방 괜찮아 지며 그것에 대한 내성까지 생긴다.

싱글 작업
me - 클라이언트 프레임워크, 엔진, 게임로직
jin -  케릭터 애니메이션 제어
균햄 - 케릭터 툴, 서버작업.

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처음으로 케릭터 애니메이션이 되던 순간.
오~ 난 지금 조낸 감동받았어..ㅜㅜ..
배경은 구름텍스쳐 픽셀 흘리기를 썼었다.
이때는 ui나 배경따윈 아무거나 때려넣고 케릭터만 움직여 보자 였었다...헐...
오른쪽에 있는 상자...나름 충돌상자지만 잘안되고 있다..ㅜㅜ.
작업 : 케릭터 애니메이션 - 균햄
         클라이언트, 지형, 배경 - me



우리의 알흠다운 지형~ 큐브맵.
첫 기획의도대로 큐브맵이 나왔다.
단순히 x파일 찍찍 그어서 만들어서 로딩한거지만..ㅜㅜ.
이당시에는 충돌검사는 잘 안됐지만 박스는 잘 되었고 아이템상자들도 원하는 위치에 잘 올려졌다.
큐브맵인지라 평면그림자를 대충 찍어발랐다.
그림자도 조낸 삽질많이했었는데.ㅜㅜ.
작업 : 클라이언트, 지형, 배경 - me



드디어 대략적인 ui가 붙었다.
갱장히 암울해 보인다..젝1..
맘이아프군...
그래도 지형 텍스쳐는 예쁘니까 흐헤헤
작업 : ui 작업, 클라이언트 - me
         미니맵 작업 - jin



그래픽팀에 이리저리 쪼았더니 오브젝트들이 하나둘씩 나왔다.
이당시에 결국 큐브지형도 x파일을 쓰지 않고 버텍스로 찍어버렸다.
그렇게 바꾼이유는 정확히 기억이 안나지만 아마 면 넘어갈때의 처리등의 문제였던 것 같다.
작업 - 큐브버텍스생성 - jin
          클라, 오브젝트 작업 - me



아이템을 추가하던 시기.
어느정도 재료는 준비가 되었고 게임로직을 짜던 시기였다.
현재는 아이템 생성 및 획득 테스트중.
배경도 결국은 셰이더로 이펙트를 주지 않고
2D 이미지를 사용하였다.
그게 훨씬 더 예뻣기 때문.
작업 - 아이템 테스트, ui manager - me



이 당시에는 어느정도 오브젝트들도 나왔다.
지형텍스쳐도 다양해 졌고 구색을 갖추어 가던 시기.
오브젝트끼리의 충돌검사도 많은 삽질을 겪었지만 구현이 완료되었다.
작업 - 클라 - me 
         충돌박스 - 균햄
         애니메이션 제어 - jin



오브젝트들 모음전.
곰돌이 푸도 보이고 녹색 스머프, 캐스퍼...친숙한 아이들이 보인다.
이당시에 게임로직부분인 골대, 오브젝트, 깃발, 아이템 작업이 얼추 완료되었다.
작업 - 클라, 게임로직[아이템, 오브젝트, 골대, 깃발 이벤트] - me


어느정도 싱글버전이 완료되고 많이 답답했다.
서버작업이 같이 병행되지 않았기 때문에 테스트를 해 볼수 없었고
결국 멀티버전을 상상해 가며 테스트 해야만 했다.
이 당시가 정말 힘든 시기였다.
작업 - 프레임워크, 엔진 재구축, 수정, 클라 게임로직 정리 - me

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