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2011. 8. 29. 14:06

Video Tutorial / 3D Buzz / Kismap - 연속된 방송 시스템

아싸! 단축키 하나 캐치.ㅎㅎ. 새거 하나 만들고 연결하고, 연결하고, 연결하고, 원하는 동작을 하게 만들려면 이리저리 삽질하면서 테스트를 많이해야 하는 방법밖에 없는듯... 단축키 : - 마티네에서 연결 끊기 : alt 누르고서 클릭 여러 안내방송을 연결하기 - 원하는 만큼의 안내방송을 만들고 메세지를 바꾼다. - New Action / Switch / Switch 선택 - Link Count를 1에서 5로 바꾸면 링크단자가 늘어난다. - 문제점 : 사용자가 e키를 연타하면 소리도 겹치고 메세지큐가 넘쳐서 이전것을 읽기도 전에 넘어간다. 키즈멧 트리거의 "Re Trigger Delay"값을 3초정도로 설정. 즉, 이 트리거가 처음 사용된 이후 3초동안은 다시 쓸 수 없게 지정. - 자동으로 다음 메세지..

2011. 8. 29. 13:26

Video Tutorial / 3D Buzz / Kismap

이제 본격적으로 키즈멧을 파는듯... 트리거들의 향연이 펼쳐질듯..이벤트,이벤트 토,일욜에 할 작업량이 많았는데 미친듯이 놀았더니 미친듯이 쌓여있네..ㅎㅎ 요 튜토리얼 을 마저본 다음에 책 튜토리얼에 있던 포그까는 것과 오브젝트 잡아 던지는 것, 그리고 파이프에 연기 나는것(파티클)도 추가해 줘야 겠다. 키즈멧 : 비주얼 스크립팅 시스템 마티네 : - 트랙에 있는 오른쪽 끝의 검은상자를 클릭하면 노란색으로 바뀌면서 오브젝트의 커브를 확인 할 수 있다. - Fit View To All(전체에 뷰 맞추기) : 곡선 전체를 볼 수 있다. - 그룹에 오른쪽 클릭하면 여러가지 트랙종류가 나온다. - Add New Color Property Track : 색을 주고 바꿀 수 있다. - Add New Vector M..

2011. 8. 26. 18:53

nFringe 설치후

비쥬얼 어시스트를 위와 같이 셋팅해 주자. 그리고 이메일 등록하고 나서 이메일 가서 꼭 확인버튼을 눌러주자.. 이거안하면 안된다.ㅜㅜ. 그리고 !! 꼭 브레이크 포인트를 src 프로젝트 소스에서 찍어줘야 한다. 스크립트용 프로젝트 소스 파일이 열려있으면 안된다.

2011. 8. 26. 15:40

Video Tutorial / 3D Buzz / geometry_mode

브러쉬의 지오메트리 모드에서 브러쉬를 사용하는 방법을 알려준다. 필요한 모양을 빠르게 만들기 위해선 지오메트리 모드를 잘 알고 있어야 할 듯. 이걸로 지오메트리 모드에 관한 동영상도 완료. 이제 남은건 키즈멧(11), 머터리얼(8), 터레인(1), 프랙처 스테틱 메시(4) 사운드 이펙트(6), 파티클 이펙트(9), 플루이드 서피스(3), 피직스(4) 크라우드(4), 시네마틱(12), UI_Scene(2), 내려보기형 게임 (25) = 89. 여태 본건 ui(34), 단순레벨(27), 라이팅(5), 지오메트리 모드(6) = 72. 여태까지 본것보다 더 많이 남았군... 그것도 3dbuzz만... 3dbuzz말고도 봐야할 동영상이 겁나 많은데.ㅡㅡ;. 빨리빨리 끝내자.아자~!!! 지오메트리 모드 - 폴리곤 ..

2011. 8. 26. 14:16

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 아이템 배치 및 패키지 게임

포그배치는 겁나 쉬움. 다만 포그 좀 더 자연스럽게 안되나 하는 아쉬움은 있음. 위아래로 좀 자연스럽고 스무스 하게 안될려나. 게임 패키지 하는것도 신기하군. 몇번 클릭하니까 게임이 되서 나오는군. 모바일로 패키지 하는메뉴도 있군.. 편하고 좋네. 레벨에 하이트 포그 배치하기 - Actor Class/Fog/HeightFog - 포그 아이콘(새머리)를 더블클릭해 속성에서 Height Fog/Component/Density로 밀도조절. 무기, 총알, 아이템 배치 - Actor Class/ Pickups/원하는것 선택 - 만약 무기받침대(UTWeaponPickupFactory)를 배치했다면 F4를 눌러서 속성을 설정. - UTWeapon Pickup Factory 에서 Weapon Pickup Class타입..

2011. 8. 26. 11:44

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 물리

오~ 존나 신기하군. 클릭몇번으로 물리를 적용할 수 있다니. udk에서 가장 맘에드는 기능이야.ㅎㅎ 물리법칙이 적용되는 오브젝트. - Add Actor/Add RigidBody 에서 액터추가 - 컨텐츠 브라우저에서 New PhysicalMaterial 선택 - Chapter_3_LevelAssets2, Physics, physMat_crate 입력 - Friction(물리), Density(밀도) 등을 알맞게 조절 - 만든 피직 리소스를 오브젝트에 적용. 적용할 오브젝트들을 모두 선택하고 속성에서 Dynamic SMActor/Static Mesh Component/Physics/Phys Material Override에서

2011. 8. 26. 10:25

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 무버, 사운드

이전에 비됴 튜톨에서 했던 내용들이지만 다시 복습하는 차원에서 포스팅.ㅎㅎ 한번하고 말아서 그런지 방식이 가끔 생각 안날때가 있다. 비됴튜톨보고 복습겸 책보니 나름 갠춘한 방법인듯. 난 사실 프로그래머인데 소스코드는 언제보지?... 툴보기도 빡센데 말야.... 동적 오브젝트가 움직이는 동안 그림자 생성 여부. 오브젝트 선택/F4/DynamicSMActor/StaticMeshComponent/Lighting/Cast Dynamic Shadow 오브젝트를 뚫고 지나가지 못하도록 하기 Collision/Collision Type 에서 COLLIDE_BlockAll 선택 키즈멧이란 : 별도의 코딩작업 없이 여러 노드들을 서로 연결하는 작업을 통해 복잡한 인게임 이벤트들을 간단히 생성하는 비주얼 스크립트 시스템.

2011. 8. 25. 17:50

언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 파티클

파이프에서 연기 뿜어져 나오는걸 만들기 위한 노력..ㅜㅜ.. 하고 나니 쉽네. 그나마 다행인게 이전 프로젝트의 이펙트툴과 용어가 비슷해서 빨리 빨리 진행가능했다. 그리고 여기선 외부 패키지에 있는 리소스를 땡겨썻기 때문에 이 외부 패키지가 없으면 프로젝트가 깨진다. 외부 패키지는 용량이 너무 커서 못올리고 마스터링 책 예제의 Chapter3에 있는 Chapter_3_LevelAssets.upk를 기반으로 작업했다. UnrealCascade editor - 기본적으로 Required, Spawn Lifetime, Initial Size, Initial Velocity가 있다. - 추가시 Initial Velocity 아래에서 오른쪽 마우스 클릭 후 원하는 거 추가. sub-image index 모듈을 추가..