언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초, 파티클

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파이프에서 연기 뿜어져 나오는걸 만들기 위한 노력..ㅜㅜ..
하고 나니 쉽네. 그나마 다행인게 이전 프로젝트의 이펙트툴과
용어가 비슷해서 빨리 빨리 진행가능했다.

그리고 여기선 외부 패키지에 있는 리소스를 땡겨썻기 때문에
이 외부 패키지가 없으면 프로젝트가 깨진다.


외부 패키지는 용량이 너무 커서 못올리고

마스터링 책 예제의 Chapter3에 있는 Chapter_3_LevelAssets.upk를 기반으로 작업했다.

UnrealCascade editor
- 기본적으로 Required, Spawn Lifetime, Initial Size, Initial Velocity가 있다.
- 추가시 Initial Velocity 아래에서 오른쪽 마우스 클릭 후 원하는 거 추가.

sub-image index 모듈을 추가해서, 파티클의 수명동안 각 시점에 어떤 텍스쳐를 사용할지 제어.
- 오른쪽 마우스 클릭/SubUV/SubImage Index 선택.
- Sub UV/ SubImage Index/ Distribution의 오른쪽 끝에 있는 아래 삼각형 아이콘 클릭 후
  DistributionFloatConstantCurve을 선택한다.
  이는 파티클 텍스쳐가 어느 시점에 블렌딩 될지를 제어한다.
- Constant Curve에 있는 Points의 오른쪽 끝에 있는 십자가 모양의 아이콘을 두번 클릭.
- [1]에 In Val과 Out Val을 편집.
- Size By Life 모듈 추가.
- Distribution에 DistributionVectorConstantCurve 추가.
  이는 파티클의 수면동안 어떤 방식으로 사이즈가 변하는지 제어.

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