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2011. 9. 1. 15:34

언리얼 마스터링 6장 - 머터리얼의 기초

이제야 머터리얼 개념이 살포시 잡혀가는군. 내 머리로 동영상만으로 이해한다는건 힘들어..ㅎㅎ 머티리얼 : 표면에 칠해져 있는 페인트. 오브젝트의 속성을 표현하는 재질. 오브젝트의 모습을 최종적으로 결정짓는 코팅. 머티리얼과 텍스쳐 : 텍스쳐는 단순한 그림, 머티리얼은 텍스쳐를 포함한 많은 요소들로 생성한 완성본. 머티리얼의 구성요소중 하나가 텍스쳐. 언리얼에서의 색 : 0~1까지의 실수로 저장. - 매우 밝은 색을 표현하기 위해 1.0보다 큰 값을 색 정보로 사용가능. - 색 정보에 음수를 사용할 수 있다. - 색의 3가지 채널은 서로 완전히 독립적으로 계산된다. - 서로 다른 채널 수를 가지는 색 끼리는 연산이 불가능, 예로 rgba색과 rgb색은 연산이나 조합이 불가능. 예외로 여러개의 채널과 한개의..

Tutorial / 3D Buzz / FractureStaticMesh, core 박기

코어박기는 그다지 어렵지 않다. 상자 안에 아이템 숨겨놓을 때도 갠춘한 것 같다. 궁금증 - 벽을 프렉쳐 스테틱 메시로 만들고 부순 다음 거기를 왜 못 지나가는 걸까? 프렉쳐 툴 - 청크 생성 - 갯수가 많을 수록 부하가 심하다 - 청크 모양 - 오브젝트를 자르는 내부 절단면에 편향값을 적용하여 청크의 전체적인 모양에 영향을 준다. - 가늘게 하고 싶다면 x랑 y를 낮춰보거나 하며 테스트 해보면 될듯. - 위치 수정 - 청크 지점을 수정할 수 있다. - 청크 하나를 선택하고 보면 윗부분 근처에 작은 옮기기 위젯이 나온다. 여기에 숫자도 나오는데 이는 얼마만큼의 표면이 다른조각에 근접해 있는가를 나타낸다. 이 작은 옮기기 위젯을 잡아다 끌면 그대로 청크 모양이 바뀐다. - 즉, 청크가 계산되는 중앙 지점을..

2011. 8. 31. 16:01

Tutorial / 3D Buzz / FractureStaticMesh

이제 대빵 신기한 메시 뽀개기.ㅎㅎㅎ. 동영상에 있는 메시들은 못찾겠어..ㅜㅜ.. 없나벼.. 걍 암거나 슥슥.ㅎㅎ. 프렉처 스테틱 메시 : 부서지는 메시 - 반드시 컬리전 모델이 있는 스테틱 메시를 사용해야 한다. 부서지는 부분 계산을 컬리전이 하기 때문이다. 스테틱 매시 에디터 - 프렉쳐 툴 버튼 클릭하면 프렉쳐 툴이 나온다 - 청크생성의 값을 적당히(50) 설정한다. - Show Cuts Solid(조각 입체로 표시)를 체크하면 몇조각으로 나뉘는지 보기 편하다. - 청크 선택란에서 청크의 상위나 아래거나 선택가능. - 가장 하위 청크를 선택하고 청크옵션에서 부서짐 체크상자를 끄면 가장 하위 청크는 부서지지 않는다. - 그리고 서포트 청크를 체크하자. 이 청크가 프랙처 메시의 온전한 모양을 유지할 수 ..

Tutorial / 3D Buzz / Material - BumpOffset, Tiling MatInstance

머터리얼을 다보긴 했는데 여전히 잘 이해가 안가는군. 책한번 본 담에 그래도 잘 이해가 안되면 머터리얼 관련 예제를 몇개 더 찾아봐야 겠다. 아. 젠장 3d buzz asset 사용된거 자료가 다 있었군..몰랐는데.ㅡㅡ;' BumpOffset : 머터리얼의 실제 입체감을 나타낸다. 근본적으로 벽돌이 튀어나와 보이는 효과를 준다. BumpOffset 머터리얼 표현식과 하이트맵이 필요하다. 노말맵은 빨녹파 정보로 픽셀 단위 표면의 각을 지정 하이트맵은 단순한 흑백으로 흰 픽셀은 볼록, 검정 픽셀은 오목한 부분을 나타낸다. BumpOffset 만들기 : - 우클릭 - 유틸리티 - 새 범프오프셋 - 좌표와 높이를 요구한다. 높이는 하이트맵을을 말한다. - 하이트맵은 노멀맵 텍스처의 알파채널에 저장되어 있다. 하..

2011. 8. 31. 14:07

Tutorial / 3D Buzz / Material - detail normap, normap 합치기.

결론은 세세한 노말맵도 쓰고싶다는 거고. 고로 이전 노말맵과 같이 쓰고 싶다는거? 디테일 텍스쳐 : 원본 머터리얼에 더욱 세밀한 세부묘사를 추가할 수 있는 방법 노말맵에 디테일 텍스쳐 넣기 - 디테일 텍스쳐는 노말맵에 영향을 끼친다. - 컨텐츠브라우저에서 디테일 노말맵을 하나 선택한다(T_HU_Stone_ND) - 머터리얼 에디터에서 왼클릭 + T로 텍스쳐 셈플을 하나 만든다. - 기존 노말맵과 새로 생성한 디테일 노말맵, 총 두개의 노말맵이 있다. - 노말맵용 돌기 정보는 실제로 빨강 및 초록 채널에 있다. - 파랑은 일종의 기본선, 일종의 밑면, 빨강 초록 채널로 변화를 준다. - 결국 파랑채널은 필요없고 빨강과 초록채널만 합쳐주면 된다. - 디테일 노말맵의 파랑채널 끄기 : 우클릭-유틸리티-새 컴포..

2011. 8. 31. 13:29

Tutorial / 3D Buzz / Material - 전반적인 개요, Specular Network

아직 어떨때 어떤걸 추가해서 연결해야 할지 감이 잘 오지 않는군.. 좀 더 많이 써봐야 감이 올 듯하다. 흐음... 반사성 : 빛나는 느낌을 주기 위해 표면의 빛을 반사하는 방법. Specular 만들기 - 우클릭 - 파라미터 - 새 벡터 파라미터 생성 - 색깔값과 이름을 지정 후 Specular에 연결. 이러면 완전 반들거린다. - 멀티플라이 노드를 하나 만들어서 A에는 텍스쳐 샘플의 빨간단자를, B에는 벡터파라미터를 연결. 반사색(Specular)말고도 벽돌의 광택모양도 조절 - 이를 위해 다른 파라미터를 SpecularPower에 연결해야 한다. - 여기에 필요한 정보는 벡터정보가 아니라 숫자 딱 하나가 필요하다. - 우클릭 - 파라미터 - 새 파라미터 스칼라 - 이름과 값을 셋팅하고 Specula..

2011. 8. 31. 11:27

Video Tutorial / 3D Buzz / Material - 전반적인 개요, Diffuse Network

임의로 마스터링책 텍스쳐를 빌려와서 내 패키지에 저장하고 이아이로 머터리얼을 생성했셈.ㅇㅇ 언렬에서 관심있던 머터리얼을 드뎌 보는구나..ㅎㅎ Material Editor - 미리보기 창에서 L키를 누른상태에서 드래그하면 빛의 위치를 옮길 수 있다. - ToolBar - Home : 시작위치로 옮겨준다. - Toggle Grid : 미리보기의 그리드를 끄고 켤 수 있다. - Sylinder, Cube, Sphere : 미리보기 창의 오브젝트를 해당 모양으로 바꾼다. - Clean Unused expresion : 미사용 표현식 정리. 아무한테도 연결되지 않은 것들을 지워준다. - Show/Hide Unused Connectors : 사용되지 않고 있는 단자들을 숨기거나 보여준다. 속성창의 중요한 요소들 -..

2011. 8. 30. 21:58

AmbientCreature 만들기

링크 : http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptFunctionsKR.html 결론부터 말하자면 버전이 틀려서 그런지 맵파일에 대부분의 애셋들이 빠져있다. 그래서 비쥴스툐됴로 연결해서 실행시키면 맵로딩할 때 실패한다.. 젠장... 그래서 그냥 다른 맵을 로딩해 보면 병맛이다. 나중에 다시 한번 도전해 봐야 겠다. 도움이 된 사이트들 : 1. DesiredRotation is moved into the Pawn class http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=717076 2. Tutorial 재배치 http://www.clintons3d.com/tutorials/udk_ambientcreature.htm