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Tutorial / 3D Buzz / Sound - sound class, ambient sound

사운드 클래스 : 엔진이 사운드 큐를 처리하는 방법. 사운드큐에서 사운드 클래스 설정법 - 컨텐츠 브라우저에서 해당 사운드큐에서 우클릭 후 Sound Classes:Master로 설정. - 소리효과 유형도, 음악유형도, 게임뮤직, 옵션뮤직등이 있다 - SFX / Ambient 선택(이 예제에선 이걸 선택) 사운드큐가 나중에 엠비언트존과 호환된다는 뜻. 한 지역에서 다른지역으로 이동할 때 소리를 죽일 수 있다. 앰비언트 사운드 클래스에 사운드큐를 설정하지 않으면 앰비언트 존에서 작동하지 않는다. - 마티네에서 new play sound 추가. - 아니면 그냥 컨텐츠 브라우저에서 선택하고 뷰포트에서 오른쪽 마우스 클릭으로 추가. 앰비언트 사운드와 앰비언트 사운드 심플 - 앰비언트 사운드는 볼륨의 반경등등이 ..

2011. 9. 6. 10:02

Tutorial / 3D Buzz / Sound

sound 효과를 만들때 주의해야 할 사운드 애셋 - sound wave data : wave file, 사운드 자체. - sound cues : 사운드 재생방법을 조절하는 일련의 명령이 결합된 사운드 효과. 오른쪽 마우스 클릭 후 Edit Using Sound Cue Editor로 편집 가능. 여러가지 노드를 조합하여 사운드의 재생방법을 조절. Sound Cue Editor : - Random 노드 : 임의로 하나를 선택하게 해 준다. - Modulator : 사운드가 재생될 때마다 피치값을 변조시킬 수 있어 더 다양하게 사운드를 사용가능. - Attenuation : 3d 공간에 위치시키고 감쇠효과를 줄 수 있다. 3d 공간에 어딘가에 위치시키기에 적합하다. - Delay : 지연, 사운드 사이에 잠..

unreal script - about camera

참고 : http://udn.epicgames.com/Three/TechnicalHomeKR.html - 기본게임 퀵 스타트 : http://udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartKR.html - 카메라 테크니컬 가이드 : http://udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideKR.html - 게임플레이 프로그래밍 : http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProgrammingHomeKR.html 문법은 이곳에서 : - 언리얼 스크립트 언어 참고서 : http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceKR.html

2011. 9. 5. 11:06

udk 프로젝트를 위한 셋팅

참고 : http://udn.epicgames.com/Three/CustomUnrealScriptProjectsKR.html ..\..\..\Binaries\Win32\UDK.exe ..\..\Src 프로젝트 빌드 목록에 넣기. C:\UDK\UDK-2011-07\UDKGame\Config\UDKEngine.ini [UnrealEd.EditorEngine] 요기에 ModEditPackages=UDNGame 이렇게 넣기

GameTech 2010 : Creating Whizzle using the UDK from Epic Games

위즐 제작 한글 문서 : http://udn.epicgames.com/Three/WhizzleCreationDocumentKR.html프로그래머 1 명이 2달만에 만들었다고 하는데... 게임을 만드는 과정을 거의 처음부터 끝까지 보여줬다는 점에서 지금까지 UDK 같은 sandbox 로 게임 만드는 데모 중에서는 가장 괜찮은 편이었다. Whizzle Creation Document v1.2 이거 읽으면 될듯.  Interview: Psyonix talks about their free UDK game Whizzle Whizzle downloadUDK Psyonix Developer Diary HD * z 축으로 길게 세운 구멍뚫린 6 면체로 레벨 지형 만든 후 Start Point 지정  * 이건 미리 C..

2011. 9. 2. 15:19

visual studio로 언리얼 스크립트 돌릴때 주의사항.

유니코드로 돌리면 안돌아간다. 하지만 비쥴스툐도에서 하면 유니코드로 저장된다. 그럴땐 아래 사진의 옵션으로 저장하면 된다. Load map at startup : 바로 시작할 맵으로 시작할 수 있다. 굳이 이걸 셋팅하지 않더라도 게임에 들어가서 맵을 고를 수 있다. 게임에서 Maps 메뉴라고 생각하면 편할듯.. Start with specified game type : 게임을 어느 모드로 할거니? 라는 말. 게임을 실행시켜보면 게임모드가 몇가지 있다. Deathmath나 TeamGame etc.. 나의 스크립트가 데스매치를 확장해서 만든게 아니라면 기본타입으로 시작하는데 케릭도 없고 사운드도 없다. 나의 스크립트가 다른모드를 확장하지 않고 있다는 가정하에 UTGame.UTDeathmatch 값을 요기에 ..

언리얼 마스터링 7장 - Lighting

라이팅 쪽은 좀 더 파봐야 할 듯. 확실히 라이팅과 머터리얼쪽을 심도있게 봐줘야 할 것 같다. 라이트맵 : 어떤 표면이나 스태틱 메시를 비추고 있는 모든 라이트들을 계산한 결과를 저장한 텍스쳐. 라이팅 계산을 사전에 끝내고 그 결과를 라이트 맵에 저장하기 때문에 많은 양의 라이트가 어떤 표면을 비추더라도 퍼포먼스가 저하되지 않는다. 여러개의 라이트 결과를 단 한 개의 라이트 맵에 저장. 쉐도우맵 : 조명데이터가 아닌 그림자 데이터를 저장한다. 각 라이트가 하나씩의 쉐도우맵 생성. 라이팅 서브디비전 : 각각의 폴리곤이 임의로 몇 개의 부분으로 나눠져 각 부분별로 라이팅을 계산하는 방식. 레벨빌드시간이 길어지고 쉐도우맵처럼 텍스쳐 방식이 아닌 버텍스에 정보가 저장되므로 메모리 부하 걱정이 없다. 폴리곤을 나..

2011. 9. 1. 18:02

언리얼 마스터링 6장 - 머터리얼의 기초, 블렌딩만들기, 이글거림 효과, 인스턴스

나만 그런지 몰겠지만 벡터 파라미터를 두개 추가하고 이름을 안정해줬더니 하나의 이름을 바꾸면 나머지 벡터 파라미터도 값이 따라 바뀐다.. 머 이런... 이름을 각자 다르게 정해주니 괜춘해 지더라는.... 거리값을 이용해서 두 색상을 블렌딩. - 블렌딩할 두개의 색상값으로 벡터파라미터 두개를 만든다. - 이 두개를 보간하기 위해 LinearInterpolate를 추가하고 입력으로 두개의 벡터파라미터를 연결한다. - 실제 블렌딩은 보간의 알파값을 기준으로 한다. 이 알파값에는 픽셀과 카메라를 기준으로 계산하도록 하기 위해 PixelDepth를 추가해서 연결한다. - Pixel Depth의 값의 범위와 Lerp의 값의 범위를 위해 Divid를 설정하고 값을 설정. - 색깔만 가지고 하면 이상하니까 기반 텍스쳐..