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2011. 8. 30. 15:43

언리얼 마스터링 4장 - 브러시의 세계, brush clip

오옷. 브러쉬 클립을 이런방식으로 사용할 수 있군. 하지만 역시 퀄리티는 스테틱 매쉬가 대세인듯.. 예쁘게 자를려면 도대체 몇번이나 짤라야 할지.... 라이트 매스 박은담에 확실히 빌드시간이 줄어드는군..좋아좋아. BSP : 복잡하게 구성된 폴리곤들에 대한 정보를 보다 빠르고 효과적으로 렌더링하도록 재구성하는 컴퓨터 그래픽 기술의 일종. CSG : BSP로 생성한 월드 지오메트리. 언리얼 에서 BSP와 CSG의 관계 : BSP로 어떤 레벨에 영역을 설정하고 BSP 브러시를 사용해 CSG(월드 지오메트리)를 레벨에 생성 언리얼 에서 BSP - bsp 생성 : 브러시를 만들고 배치. - 월드 지오메트리를 생성하기 위한 도구. (bsp가 월드지오메트리는 아니다) sky dom 추가 - Static Mesh C..

2011. 8. 30. 13:33

언리얼 마스터링 4장 - 브러시의 세계

책보면서 면세개 깔고 라이트 두개 박고 포그박고 빌드하면 크리티컬 에러가 나낟. 내용인 즉슨 빛계산하는데 시간이 너무 많이 걸린단다. 그래서 볼륨지정하고 라이트 매스 하나 박았더니 그런소리 안하는군... 그런데 용량이 왜이렇게 큰지 모르겠다. 예제는 1메가도 안되는것 같던데...뭐가 문제일까...

2011. 8. 29. 20:05

현재 레벨 작업 내용. 파티클, 무버, 포그, 아이템배치

추가한 것들. - 파티클 http://mgun.tistory.com/925 - 움직일 수 있는 물체들.. http://mgun.tistory.com/928 - 포그 http://mgun.tistory.com/929 - 아이템 배치 http://mgun.tistory.com/929 파티클 재생 속도는 어떻게 늦추는 걸까? 아는분 댓글좀..ㅜㅜ. 이번건 패키지를 하나 추가해서 만들었다. 이 패키지의 경로는 UDK-2011-07\UDKGame\Content\MgunPackage 임.

2011. 8. 29. 17:05

Video Tutorial / 3D Buzz / Kismap - Sequence, Mover

Sequence는 그냥 폴더같은 기능인듯. 깔끔하게 접어 넣을 수 있고 내부로 들어가서 보는게 딱 폴더와 같은 느낌이다. Mover은 언리얼 마스터링 책 예제에서 케릭터에 빛 심을때랑 같다. 다만 최근 udk에는 Add Actor에 Mover가 없어 졌으니 다른 방법으로 만들어 줘야 한다. 방법은 보간용 액터 만들어서 키즈멧에서 무버를 추가하면 된다. Kismet에서 여러노드에 코멘트 다는 법 - 두가지 방법이 있다. 암거나 하고픈 대로 하자. 1. 오른쪽 버튼에 New Comment(wrap)를 만들어서 옮긴다. 2. 넣고싶은 노드를 전체 선택후 'c'키를 눌러서 만든다. 시퀸스로 접기 - 원하는 모든 노드를 선택하고 오른쪽 버튼 눌러서 새 시퀸스 생성하면 된다. - 더블클릭하면 내부로 들어 갈 수 있..

UDK에서 사라진 Add Mover버튼과 같은 결과 만들기

링크 : http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=719508 I don't know if anyone has answered your questions but this is how you can do it in the Feb release of the UDK. 1. Select the Static Mesh in the Content Browser 2. Go to your level and right click where you want the mover to be 3. Select add InterpActor xxx 4. With the object still selected go to Kismet 5. Right Click to bring up the sub-m..

2011. 8. 29. 15:58

Video Tutorial / 3D Buzz / Kismap - Remote Event

Named Variabel를 사용해서 했던 방식과 같은 결과를 주는 다른방식. 갠적으로 이 방식이 좀 더 깔끔하고 손이 덜가는 듯 하다. 토글 이벤트를 사용한 방법 - New Action / Toggle / Toggle 선택 - 새로 만들어진 토글에 보면 Event라는 값이 있다. - 이 입력값은 원하는 대로 키즈멧 이벤트를 활성화/비활성화 시킬 수 있다. - 이 이벤트 값을 문 트리거의 입력으로 넣어준다 - 이 트리거에 Turn Off의 입력값으로 방송 트리거의 switch의 Link5 출력값을 연결 - 하지만 이 방법은 여전히 다른 트리거와 긴 연결을 요구한다. 토글 이벤트 + 원격 이벤트. - 토글에 있는 Link5 연결을 끊는다. - 우클릭 / New Event / Remote Event 선택 -..

2011. 8. 29. 15:23

Video Tutorial / 3D Buzz / Kismap - named variable.

이전에 한 키즈멧 작업중에 다른 트리거에 있는 변수값과 연결하기 위해 길게 선을 빼서 그쪽 시스템에 연결하는 빨간선이 있었다. 직관적이긴 한데 별로 깔끔하지 않다. 이를 위해 무선기능이 있는 named variable이 존재한다. 네임드 변수의 기능 - 일종의 원격 조정 변수. - 라디오 채널같은 이름을 지정하고 그 채널에 신호가 오길 기다린다. - 신호가 도착하면 업데이트 한다. - New Variable / Bool 만든다. - Var Name : DoorLock 설정. (암거나) - c를 눌러 주석을 단다. - New Variable / Named Variable를 만든다. - 기본적으로 X표시가 되어 있다. - 이건 채널이 지정되지 않은 라디오 같은 것. - 채널을 지정해 주기 위해 Find Va..

2011. 8. 29. 14:39

Video Tutorial / 3D Buzz / Kismap - lock the door.

하나의 트리거의 결과값으로 다른 트리거의 결과에 영향을 끼치게 한다. 즉, 방송시스템의 결과에 따라 문여는 트리거의 작동을 하게 할지 못하게 할지를 정할 수 있다. 이 때 사용하는 것이 불 변수 값이다. 마지막 사운드(알람)이 울릴 떄 문을 잠그고자 한다. - New Condition / Compare / Compare Bool 선택(0 또는 1) - 문을 터치할 때 바로 마티네로 가는 선을 없애고 값을 검사하기 위해 Compare Bool을 거치도록 한다(입력부에 넣는다), 그래서 그 값이 false(잠겨있지 않다)일 경우만 이전대로 마티네의 play에 연결. - Campare Bool의 아래에 새로운 불 변수를 하나 만든다. - 이 새로운 불 변수속성에 "b Value"값을 1로 설정하면 True가 ..