언리얼 마스터링 4장 - 브러시의 세계, brush clip
오옷. 브러쉬 클립을 이런방식으로 사용할 수 있군.
하지만 역시 퀄리티는 스테틱 매쉬가 대세인듯..
예쁘게 자를려면 도대체 몇번이나 짤라야 할지....
라이트 매스 박은담에 확실히 빌드시간이 줄어드는군..좋아좋아.
BSP : 복잡하게 구성된 폴리곤들에 대한 정보를 보다 빠르고 효과적으로
렌더링하도록 재구성하는 컴퓨터 그래픽 기술의 일종.
CSG : BSP로 생성한 월드 지오메트리.
언리얼 에서 BSP와 CSG의 관계 : BSP로 어떤 레벨에 영역을 설정하고
BSP 브러시를 사용해 CSG(월드 지오메트리)를 레벨에 생성
언리얼 에서 BSP
- bsp 생성 : 브러시를 만들고 배치.
- 월드 지오메트리를 생성하기 위한 도구. (bsp가 월드지오메트리는 아니다)
sky dom 추가
- Static Mesh Component :
- Override Light map Res : 체크
- Overridden Light Map Res : 0
- Rendering
- Materials 추가, Material 지정.
- Lighting :
- Cast Shadow : 체크 해제
- Accepts Lights : 체크 해제
- Accepts Dynamic Lights
- Use Precomputed Shadows
DirectionalLight의 추가
- Brightness 설정
- Light Color
- Movement의 Location, Rotation 설정
SKyLight의 추가
- Lower Brightness, Lower Color 설정
- Light Color 설정
- Movement(위치 및 회전값 설정)
그림자도 뽕실뽕실허이 맘에 드는군.
그림자는 신전바닥을 선택하고 View/Surface Properties의 Lighting에서 Lightmap Resolution을 4로 설정했다.
낮을수록 날카롭고 선명하게 나오지만 그만큼 부하가 많이 걸린다.
Brush Clip에서 Split를 체크해야 자르고 난 후의 메쉬가 없어지지 않는다.
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