Video Tutorial / 3D Buzz / Material - 전반적인 개요, Diffuse Network
임의로 마스터링책 텍스쳐를 빌려와서 내 패키지에 저장하고
이아이로 머터리얼을 생성했셈.ㅇㅇ
언렬에서 관심있던 머터리얼을 드뎌 보는구나..ㅎㅎ
Material Editor
- 미리보기 창에서 L키를 누른상태에서 드래그하면 빛의 위치를 옮길 수 있다.
- ToolBar
- Home : 시작위치로 옮겨준다.
- Toggle Grid : 미리보기의 그리드를 끄고 켤 수 있다.
- Sylinder, Cube, Sphere : 미리보기 창의 오브젝트를 해당 모양으로 바꾼다.
- Clean Unused expresion : 미사용 표현식 정리. 아무한테도 연결되지 않은 것들을 지워준다.
- Show/Hide Unused Connectors : 사용되지 않고 있는 단자들을 숨기거나 보여준다.
속성창의 중요한 요소들
- BLend Mode
- Opaque(불투명) : 견고한 오브젝트에 좋다.
- Masked(마스크) : 바이너리 형태로 일정지역에다 찍어내는 용도의 마스크 텍스쳐
(ex : 철로 된 체인 펜스(와이어 중간중간에 작은 다이아몬드형 구멍))
- Translucent(반투명) : 어떤 식으로 빛이 통하는 머터리얼(ex : 유리)
- Additive(더하기) : 색 정보만 더한다.(ex : 레이저, 불, 여러 파티클 이펙트에 좋다)
- Modulate(변조) : 전체색을 집어다가 배경에 뭐든지 간에 증폭시킨다(ex:데칼)
- SoftMasked
- AlphaComposite
- DitheredTranslucent
- Lighting Mode
- Phong : 라이팅 모델의 기본값, 반투명 오브젝트에 좋다.
- NonDirectional : 비방향성, 디퓨즈 컬러만을 사용하므로 세이딩 정보를얻을 수 없다
- Unlit : 라이팅 제외, 디퓨즈 컬러에 영향을 주는 것을 집어다 emmisive(방출)에 연결해야 한다.
즉 이 기능은 emissive만 사용한다는 것.
- SHPRT
- Custom : 자체 라이팅 모델을 만들어 이방성 효과를 얻는다. (ex : 브러시 메탈이나 케릭 머리에 좋다)
- Anisotropic
머터리얼 조절부
- Diffuse : 전형적인 불투명 색. ㅇ리종의 일반색
- DiffusePower : 라이팅 정보를 잃어감에 따라 전체 색에서 그늘진 어두운 색으로 전이되는 속도 조절.
- Emissive : 머터리얼이 빛을 뿜는 것을 표현
- Specular : 반사, 하이라이트
- Specular Power : 반사 강조, 높을수록 강조부분이 좁아진다. 광택.
- Opacity : 불투명으로, 오브젝트의 투명도를 조절.
- OpacityMask : 마스크 머터리엘에 사용.
- Distrortion : 왜곡, 머터리얼의 픽셀이 오브젝트를 통과할 때 그 픽셀을 흔든다. 굴절, 열기등.
- TransmissionMask : 빨간색으로 넣으면 그림자가 있어야 할 엣지 부분에
약간 피가 배어나오는 것 같은 느낌을 줄 수 있다.
케릭터가 있는 경우 귀에 밝은 흭색 mask를, color엔 어두운 빨강을 연결해
귀 뒤쪽으로 빛이 비춰지면 표면하부 확산효과를 얻을 수 있게 된다.
- TransmissionColor: 오브젝트 표면에 닿은 빛을 투과시키고, 거기서부터 확산돼 보이게 만들어
마치 표면 하부 확산처럼 보이게 한다.
- Normal : 머터리얼에 돌기효과.
- CustomLighting : 머터리얼 표현식을 집어다가 자체 라이팅 모델을 정의하는데 쓸 수 있다.
- CustomLightingDiffuse : 라이팅 모델에 특별한 확산 처리가 필요할 경우 사용.
- AnisotropicDirection : 이방성 세이더으 ㅣ방향을 바꿔줄 수 도 있다.
- WorldPositionOffset : 월드 포지션 값을 유지해야 하는 머터리얼, 그리고 그걸 특정방향으로
오프셋 시킬 필요가 있을 때 유용.
- AnisotropicDirection
- World
머터리얼 만들기
- 벡터 파라미터 만들기 : 우클릭 - 파라미터 - 벡터 파라미터
이 노드의 목적은 네임드 파라미터 안에 색정보를 저장.
나중에 머터리얼 인스턴스 불변을 통해 조절할 수 있도록.
즉, 벽돌이 색만 완전히 다른 머터리얼 사본 또는 인스턴스를 만들 수 있다는 뜻.
실행시간 도중에 벽돌색을 바꿀 수도 있다.
키즈멧이나 마티네를 통해 머터리얼 인스턴스에 적용하면 가능.
- 만든 벡터 파라미터에 이름과 기본 색깔값을 지정해 준다.
- 이 벡터 파라미터와 초기 텍스쳐 정보와 결합해 줘야 한다.
- 이를 위해 멀티플라이 노드 사용. 그냥 픽셀의 결과값을 곱해주는 것.
- 멀티플라이 노드 만들기 : 우클릭 - math - multiply 선택.
- 멀티플라이 노드의 A를 벽돌색(벡터 파라미터)의 RGB출력에 연결하고
텍스쳐(diffuse) 샘플은 멀티플라이 노드의 B에 연결, 이 결과를 Diffuse에 연결한다.
- 선형보간 노드를 만든다.
선형보간기(lerp)는 두가지 색을 갖는다.
그걸 알파 채널 정보 기반으로 섞는다.
흰값은 A값을 받고 검정 픽셀은 B값을 받는식으로 섞인다.
- 멀티플라이를 집어다가 선형보간기의 A입력부에 연결,
Diffuse 텍스쳐 샘플을 집어다가 B에 연결,
실제적으로 완전히 새로운 벽돌로 블렌딩 된다.
알파(흰색)을 Lerp의 Alpha에 연결
- 정리를 위해 ctrl+alt 누르고 드래그해서 New Comment 생성.
단축키
1키를 누르고 공란에 좌클릭 : 상수표현식 만든다.
T키를 누르고 공란에 좌클릭 : 텍스쳐 샘플이 만들어진다.
M키를 누르면 공란에 좌클릭 : 멀티플라이 노드가 만들어 진다.
L키를 누르고 공란에 좌클릭 : 선형보간 노드가 만들어 진다.
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