언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧
키즈멧으로 불 켜기
- 트리거의 생성
트리거 속성의 Display에서 Hidden을 체크해제하면
레벨플레이시 트리거가 보인다.
PointLightToggleable 추가.
- 트리거를 건드릴때 이벤트를 주기 위해
트리거를 선택한 채로 키즈멧을 열어 Touch용으로 트리거를 생성.
건드릴때 실행될 액션을 설정하기 위해 New Action/Toggle/Toggle를 생성
- 뷰포트에서 이전에 만든 포인트 라이트를 선택
키즈멧에서 New Object Var using PointLightToggleable_1를 선택.
이 라이트를 껴고 끌 수 있도록 하기 위해 액션을 위하는 토글의 타겟에 연결.
- 즉, 트리거에서 터치를 하면 어떠한 타겟에 대한 액션을 취하게 된다.
- 계속해서 실행을 위해 max count를 0으로 바꾸는걸 잊지말자.
시퀀스 오브젝트
- 왼쪽은 입력 오른쪽은 출력
- 아래에 있는 입출력은 생김새에 따라 기능이 분리 되는데
입력은 사각형, 출력은 삼각형.
시퀀스 오브젝트의 종류
- 이벤트 : 레벨에서 발생하는 어떤 것. 시퀀스의 첫단계이며 가장 최초의 신호역활.
(ex : 플레이어가 어떤 오브젝트를 건드리거나(Touch), 작업자가 임의로
설정해서 발생시키거가(Remote Event) 할 수 있다.)
- 액션 : 이벤트와 대응관계. 신호를 받았을 때 특정 태스크 실행.
- 변수 : 특정형태의 데이터를 저장하기 위해 쓰인다.
어떤 데이터를 저장할 지에 따라 색상구분이 된다.
- 컨디션 : 오브젝트를 검사. 레벨에 직접적인 영향을 주지는 않지만
키즈멧 시퀀스의 흐름에 영향을 줘서 특정상황에 어떤 부분의 시퀀스를
트리거 할지 결정할 때 사용된다.
- 마티니 : 게임 내 시퀀스를 제어하기 위해 사용.
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