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2011. 9. 22. 15:37

Touching Actors 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html 이전 Child와 Based와 거의 같다. 다만 여기선 범위를 정해서 그 범위에 드는것만 간추린다. foreach BaseActor.TouchingActors(ActorClass, Actor) { // object list에 추가. SeqVar_ObjectList.ObjList.AddItem(Actor); }

2011. 9. 22. 15:20

Radial Actor 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html 이전에 만든 것들은 모든 엑터를 찾거나 자식엑터를 찾는 방법이었다. 이번에는 지정한 반경안의 엑터를 찾는다. ActorClass - 클래스별로 액터를 필터링합니다. 액터는 이 클래스나 서브클래스여야 합니다. AlwaysClearObjectList - ObjectList 에 새 액터를 채우기 전, 먼저 비웁니다. IteratorType - 사용할 이터레이터 종류입니다. Visible - 느리니 가급적 사용을 피하십시오. Visible and C..

2011. 9. 22. 13:54

Child Actor 만들기

기상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html 이전에 만든 Based Actor와 거의 흡사하다. 달라진 부분도 한군데 뿐. Child Actor case : foreach OwningActor.ChildActors(ActorClass, Actor) { // object list에 추가. SeqVar_ObjectList.ObjList.AddItem(Actor); } Based Actor case : foreach BaseActor.BasedActors(ActorClass, Actor) ..

2011. 9. 22. 13:40

Based Actors 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html 어느 엑터위에 있는 엑터를 찾는다. 예를들어 4인승 엘리베이터에 4명이상 탄 경우를 체크하거나 3명이 모여야만 열리는 문을 만들 때 좋다. class SeqAct_BasedActors extends SequenceAction; var() class ActorClass; var() bool AlwaysClearObjectList; var Actor BaseActor; DefaultProperties { ObjName="Based Actors" ..

2011. 9. 22. 11:33

All Actors 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsIteratorKismetNodesKR.html 이번에 만드는 키즈멧 노드는 모든 엑터를 필터링 할 수 있는 노드이다. 예를들어 현재 레벨에 여러개의 장애물을 배치하고 이 장애물에 파티클을 뿌릴 때 유용하다. 즉, 특정 오브젝트에만 필터링을 걸어 효과를 줄 수 있다. class SeqAct_AllActors extends SequenceAction; var() class ActorClass; // 클래스별로 엑터를 필터링 var() class InterfaceClass; // 인터페이스 구..

2011. 9. 21. 17:54

For Loop 키즈멧 노드 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsForLoopKismetNodeKR.html 간단한 for loop문을 만든다. 두개의 참조값이 필요한데 이는 시작값과 마지막 값이다. 즉, 1,9를 주면 1~9까지 원하는 수만큼 더해가며 결과값을 낸다. 기본적인 for문과 비슷하다. 초기식, 조건식, 증감식을 생각하면 될 듯하다. 소스도 무척 간단하다. event Activated() { // iterator 할 범위가 있는지 검사, 루프구간이 없거나 증가시킬필요가 없다면 패스. if(Start == End || Increment

2011. 9. 21. 16:53

Concatenate Strings (문자열 연결) 키즈멧 노드 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsConcatenateStringsKismetNodeKR.html 이전 예제(Canvas 키즈멧 노드 만들기)를 보기전에 이 예제를 보면 더 좋았을 듯 싶다. 상당히 간단하고 쉽다. 그냥 두개의 스트링값을 합쳐주는 노드를 하나 만든다. 소스내용도 간단하다. Action의 Misc에 만들기 위해 첫 셋팅은 아래와 같이 한다. class SeqAct_ConcatenateStrings extends SequenceAction; var() String ValueA; var() String Value..

2011. 9. 21. 15:42

캔버스(Canavas) 키즈멧 노드 만들기

상위 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsKR.html 참조 링크 : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCanvasKismetNodesKR.html 이번에 할 것은 캔버스용 키즈멧 노드를 만드는 것이다. 즉, 에디터에서 켄버스를 사용해서 키즈멧을 사용할 수 있도록 추가해 준다. 1. Render HUD의 추가. 이는 Event에 ExtHUD라는 카테고리에 만든다. Event에 만들기 위해서는 SequenceEvent class를 확장해야 할 필요가 있다. class HUDKismetSeqEvent_RenderHUD extends SequenceEvent; var Object PlayerCon..