Video Tutorial / 3D Buzz / Lighting

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이번장은 그냥 라이팅에 대한 일반적인 설명이 주를 이루었다.
중간중간에 빛가지고 오브젝트에 달아서 빛을 동적으로 움직인 다는거나
빛에 트리거를 달아서 깜빡이게 하는게 좀 갠춘했던 것 같다.
이번 예제에선 내 플레이어에 포인트 라이트를 달았고 한 지역에
깜빡이는 스팟라이트를 달았다.

비디오 튜토리얼에는 키즈멧 셋팅하는게 나오지 않아서 참고한 동영상.
http://www.youtube.com/watch?v=2F-HQ7icSTg&feature=player_detailpage
이 동여상을 보면 플레이어에 광원을 박아서 플레이어가 움직일 때 마다 광원도 같이 움직이도록 하였다.

드디어 Lighting 관련 동영상도 다 봤다. ㅎㅎㅎ.
Lighting쪽은 관심이 많아서 세부적인 이야기 까지 좀 더 해줬으면 하는 바람이 있었지만...
어차피 이건 그래픽론이 아니라 툴 사용법이니까. .이정도로도 감사하지...ㅎㅎ.

UDK 레벨 라이팅
- UDK는 라이트매스 시스템 활용.
- 라이트매스란 빛의 반사같은 실제적인 스태틱 라이팅을 계산하는데 사용.
- 라이트 매스를 사용하기 위해 몇가지 추가해야 할 것들이 있다.
  - 볼륨 (AddBolumes/LightmassImportanceVolume)
- 라이트 매스를 사용하면 라이팅 계산을 이곳에서만 집중해서 사용하기 때문에
  라이팅 계산과정이 빨라진다.
- 라이팅 프로퍼티-Light Component/Light Component 이곳에 일반적인
  라이팅 속성이 있고 Lightmass 속성도 이곳에 있다.
  - 이곳에 있는 여러 옵션들은 하나씩 테스트 해봐야 할듯..

InterpAtor(보간액터) : 마티네나 키즈멧같은 것으로 설정할 수 있는 동적 오브젝트.
- 프로퍼티의 Dynamic SMActor/Light Environment 이곳에서 라이트 인바이언먼트를 조절한다.
  동적 액터가 레벨의 모든 광원을 계산하게 하여 라이팅 결과를 간단하게 만든다.
  즉 동적 라이트에 의존하게 하지 않는다.



sky light : 무한한 구체 또는 광원, 라이트매스 이전에 있던 기능. 그다지 쓸모 없다.
point light : 공간의 한점에서 모든방향으로 빛을 뿜는다. 
spot light :
directionl light :

skydom 설정법 :
- Static Mesh Actor/ Static MEsh Component에서
  Cast Shadow, Accepts Lights, Accepts Dynamic Lights를 끈다.

PointLights/PointLightMovable
: 키즈멧이나 마티네를 통해 이동할 수 있다.
  리짓 바디에 붙이거나 레벨에 들고 다닐수 있고 동적으로 업데이트하여
  고정된 빛이라기 보다는 레벨을 돌아다니는 동적인 빛이 된다.

PointLights/PointLightToggleable
:  키즈멧이나 다른 소스를 통해 끄거나 켤수 있다.
   원한다면 마티네를 통해 끌 수 있다.

언리얼에서의 라이팅 :
  라이트 매스가 언리얼 엔진3에  추가될 때 라이팅 관련된 개념이 완전 바뀌었다.
  실제 빛의 효과를 흉내내기 위해 레벨에 모든 종류의 빛을 채워 넣는 개념부터 시작.
  그래서 오로지 반사광같이 보일 목적으로 라이트를 만들었는데, 갑자기 가급적이면
  최소한의 라이트만으로 반사광 같은 것은 라이트매스가 처리하도록 바뀜.
  하지만 그럼으로서 케릭터나 다이내믹 오브젝트등의 차이팅 처리가 더 어려워졌다.
  왜냐하면 그곳에 쓰일 빛이 더적어졌기 때문, 모든 것에 동적인  빛을 만들지 않기 때문이다.

라이트 인바이언먼트 :
  특수한 계산으로 다이내믹 오브젝트의 라이팅에 좀 더 현실적인 느낌을 준다.
  내부적으로는 구체형 조화빛이며 단일 디렉셔널 라이트 이다.
  이게 합해져서 씬의 스태틱 라이팅 효과 전부를 흉내내게 된다.
  동적 라이팅을 훨씬 효율적인 방식으로 모방하는 것이다.
  동적 라이팅을 여기저기 박는것 보단 효율적이다.
  하지만 문제는 그림자가 실제적이지 않다는 것에 있다.


Dominant Light (우세광) :
  위의 두가지 문제를 해결하기 위해 나온 개념.
  고정 그림자는 물론 움직이는 캐릭터나 무버같은 오브젝트의
  동적그림자도 정교해 진다.
  디렉셔널 라이트 대신 사용한다. 태양과 같은 개념.
  레벨에 영향을 미치는 도미넌트 라이트는 단 하나여야 한다.
  레벨 전체에 딱 하나만 두라는 것이 아니라 한 도미넌트 라이트의 범위를
  완벽히 막을 수 있다면 다른곳에 하나 더 둬도 된다.
 

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