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win api + dialog

api 기반에 dialog 하나 띄울려고 하니 WINDOWS.H already included. MFC apps must not #include 이건 멍미..ㅡㅡ;.. mfc 내부에서 windows를 호출하는건가?.... 기존소스의 windows.h를 모두 제거해도 잘 안되길래. #include #include 이녀석을 추가해 주었더니. 잘 되는군...아하하하하하.

cbuffer

Constant Buffers Starting with Direct3D 10, an application can use a constant buffer to set shader constants (shader variables). dx10에서는 쉐이더 상수(변수)를 위해 상수버퍼를 사용한다. Constant buffers are declared using a syntax similar to C-style structs. 상수버퍼는 c스타일의 구조체와 비슷한 문법으로 선언된다. Constant buffers reduce the bandwidth required to update shader constants by allowing shader constants to be grouped together and..

MultiByteToWideChar

char chPath[MAX_PATH] = {0,}; wchar_t wchPath[MAX_PATH] = {0,}; MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, chPath, -1, wchPath, (int)strlen(chPath) );

2009. 11. 11. 15:24

Alternatives to Using Z-Bias to Fix Z-Fighting Issues

Z 충돌 이슈를 수정하기 위해 Z 바이어스를 사용하는 것에 대한 대안들 소개 By Matt McClellan and Kipp Owens 3D 응용프로그램 내에는 두 개의 폴리곤들이 같은 평면 상에 놓여 있는 많은 인스턴스들이 존재한다. 예를 들면 총알 자국이나 벽의 포스터와 같은 이펙트의 경우이다. 이런 폴리곤들은 같은 평면상에 놓여 있기 때문에 그것들은 같은 z-buffer 값을 공유하며, 이것은 "z-fighting" 이슈를 발생시킬 수 있다. 이것은 렌더링 순서에 의해서 다양하게 나타날 수 있다. 과거에는 DirectX* 가 개발자가 "z-bias" 를 동일 평면상의 폴리곤에 적용할 수 있게 함으로써 z-fighting 이슈를 해결할 수 있게 해 주었다. z-bias 를 적용하는 것은 효율적인 해결..

언리얼의 한글화라....

좋아해야하는걸까..흐음.. http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeKR.html

2009. 10. 28. 09:18

집앞에 있는 쭈꾸미집

밥먹고있는데 카메라에 찍혔다.ㅡㅡ; 생활의 달인 촬영을 하고 있었다는..헐.

D3DXMatrixLookAtLH

왜 항상 가장 간단한걸 까먹을까.. 기초가 부족해서 겠지? ㅎㅎ D3DXMatrixLookAtLH 함수 왼손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다. 구문 D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp ); 파라미터 pOut [in, out] 연산 결과인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터. pEye [in] 시점을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터. 이 값은, 평행이동에 사용된다. pAt [in] 카메라의 주시 대상을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터. pUp [in] 현재 월드의 윗쪽, 일반적으로는 [0, 1, 0] ..