언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Used 트리거를 이용한 액터 스폰
책은 뒤로 갈수록 진도가 안나가는군.....빨리 끝내고 다음거 해야 하는데..ㅜㅜ.
오브젝트 리스트 : 변수의 일종, 하나의 오브젝트를 저장하는 대신
여러개의 오브젝트 리스트를 저장. 액션을 사용하여
시퀀스에 오브젝트 리스트를 적용, 제어, 삭제할 수 있다.
하려고 하는 일은 트리거를 이용해 액터들을 스폰하고 트리거를 이용해 스폰한
액터들을 다시 지우도록 한다.
우선 소환을 담당하는 트리거와 삭제를 담당할 트리거, 이렇게 두개의 트리거가 필요하다.
- 하나의 Used 트리거를 만들고 Actor Factor을 바로 옆에 만든다.
이 Actor Factor을 통해 원하는 액터를 스폰할 수 있다.
Actor Factor에서 ActorFactoryRigidBody를 선택하고 Factory 탭 아래에 있는 StaticMesh에 소환할
스테틱 매시를 연결해 준다. 그리고 스폰될 위치도 원하는 갯수만큼 추가해서 소환할 수 있다.
소환은 끝마쳤으니 삭제를 고려해 보자.
-게임플레이중에 생성되는 오브젝트의 리스트를 생성하기 위해 New Action/ Object List/ Modify ObjectList를 생성한다.
Actor Factory에서 액터소환 완료 시점을 Modify의 Add To List에 연결하여 액터가 소환될 때 마다 리스트에 넣도록 한다.
그리고 바로 옆에 Log를 만들어서 Modify의 출력을 연결하여 액터가 생성될 때 마다 리스트에 저장하고, 로그를 남긴다.
- 리스트가 저장될 공간을 만들어 줘야 한다.
New Variable/Object/Object List를 추가하고 Modify의 Object ListVar에 연결하고 리스트에 들어갈 오브젝트가
무었인지 설정하기 위해 New Variable/Object/Object를 선택하고 이를 Actor Factory의 Spawned에 연결한다.
이렇게 하면 Object List를 만들어 그곳에 목록을 저장하고 액터가 스폰될때 스폰된 정보를 가져와 저장한다.
- 로그 정보는 New Action/Misc/Log로 생성하면 되고 리스트의 갯수를 출력하기 위해
Modify ObjectList에 Create New int Variable를 사용하여 int 출력을 만들어서 로그에 전달해 준다.
- 액터의 제거는 New Action/Action/Destroy를 통해 한다.
'Unreal > UDK Editor' 카테고리의 다른 글
언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - 텔레포트 시스템 (0) | 2011.09.14 |
---|---|
언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Auto Light color change (0) | 2011.09.14 |
언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Used 트리거. (0) | 2011.09.09 |
언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 (0) | 2011.09.09 |
Tutorial / 3D Buzz / physics - Cloth (0) | 2011.09.09 |