참조카운팅 + 스마트포인터 템플릿
Posted by Go crazy for anything that will make you smile.
RCPtr - 스마트 포인터 RCObject - 참조카운트 조작 String - user가 사용할 클래스 StringValue - 참조카운트와 실제문자열(오로지 String class 구현 보조만 하므로 String privat에 중첩) mec++ 29장.
RCPtr - 스마트 포인터 RCObject - 참조카운트 조작 String - user가 사용할 클래스 StringValue - 참조카운트와 실제문자열(오로지 String class 구현 보조만 하므로 String privat에 중첩) mec++ 29장.
아놔~ 왜 DXUTFindValidDeviceSettings 호출하면..FAIL을 반환하는게냐~!!!!! 이것땜시..완전.캐삽질했는데.결국은.. 내가.듀얼모니터써서..그런건가..ㅡㅡ; DXUTSetMultimonSettings(false); 이 함수를 넣어주니 잘 되는군..헐헐. 이런..아름답지못한.빌어먹을세상같으니라고...캬캬캭~!!!! 이 함수는 dxut의 함수들이 멀티모니터에서 어떻게 작동할지 설정할 수 있다.
중요한 안건은 두가지. runtime assert를 compile time assert로 대체. 이를 대체하면서 적절한 에러메세지 출력. 안전한 형변환을 위해 아래와 같이 만들었다고 생각해보자. #include // 안전한 형변환을 위해 선언. template To safe_reinterpret_cast(From from) { assert(sizeof(from)
특정파일 중복 체크 폴더내 중복파일 체크 최소사이즈 파일 체크 파일 체크한다고 만들긴 했지만... 답답하다... wrning도 잔뜩있고. 기본적인 처리도 몇개 안되어 있지만... 더이상 작업할 필요가없네...어차피.안쓰니까.헐헐.
IDXGIFactory::MakeWindowAssociation Method Allows DXGI to monitor an application's message queue for the alt-enter key sequence (which causes the application to switch from windowed to fullscreen or vice versa). Syntax Copy HRESULT MakeWindowAssociation( [in] HWND WindowHandle, [in] UINT Flags ); Parameters WindowHandle [in] HWND The handle of the window that is to be monitored. This parameter c..
출처 : http://alones.kr/blog/627 요즘 블로깅을 통 못했다. 1주일 정도.. 바쁘다는 핑계로 너무 게을러 진 것 같아서... 다시 매진해 본다. STL의 find_last_of를 착각하고 쓴 적이 있어서 이에 대해서 써보았다. in my wiki: http://alones.byus.net/moniwiki/wiki.php/find_last_of?action=show initial version: 2007.05.22 목차 1 결론 2 find_last_of의 가능한 착각 3 마지막 matching 되는 str의 index를 찾는 경우는 rfind()를 4 또 하나의 가능한 실수 size_t 5 Reference [edit] 1 결론 # 결론 부터 이야기 하면 STL의 std::strin..
반사는.복잡하지만..평면반사는그다지.어렵지않다. 내부 내용은제꾸고.D2DXMatrixReflect함수를 쓰는게야. D3DXMATRIX T, R; // 반사행렬을 계산. D3DXPLANE plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, -5.0f); D3DXMatrixReflect(&R, &plane); matWorld = matObjWorld * R; 반사된 장면을 렌더링할때는 거울내부에만 그려지도록 해야 하는데 이를 위해 스텐실버퍼를 사용해야 한다. - 일반 장면을 그린다. - 스텐실버퍼를 0으로 초기화한다. - 스텐실 버퍼에서 거울에 해당하는 픽셀들만 1의 값을 가지도록 한다. - 거울영역에 반사된 물체들을 그린다. 거울에 해당하는 삼각형을 렌더링할때는 스텐실버퍼만 변경되도록 지정해야 한다. 그릴때에 스텐..
한 광원에 의해 생성되는 그림자 영역. 광원이 여러개일 경우에는 각 광원에 대해서 고려해야 한다. - 전체장면을 일반적인 기법으로 렌더링 - 주어진 광원에 대해서 물체의 글미자볼륨의 실루엣들을 그린다. - 렌더타겟에 그리는것이 아니라 스텐실 버퍼를 갱신하기 위해 그리는 것이므로 후면버퍼와 깊이버퍼는 쓰기금지시킨다. - 실루엣들을 그릴 때에 전면에 대해서는 스텐실값 증가, 후면에 대해서는 스텐실값 감소. GSShadow_Input VS_Shadow(VSShadow_Input input) // 입력정점을 월드공간으로 변환한다. { GSShadow_Input output; output.pos = mul(float4(input.pos,1), matWorld); output.pos /= output.pos.w; ..