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2014. 4. 7. 15:07

tangent space, 접선 공간

접선 공간(tangent space)란 무었인가?탄젠트 공간은 접선공간, 표면공간, 텍스쳐 공간 등 여러 단어로 불리는데 접선 공간으로 통일합니다. 접선 공간에 대한 설명은 아래와 같다.- 텍스쳐 위에서의 좌표계. (텍스쳐 공간이라고 불리는 이유)그림 참조 : http://standards.sedris.org/18026/text/ISOIEC_18026E_SRF/image022.jpg- 한 점의 법선벡터, 접선(탄젠트)벡터, 그리고 그 둘을 외적한 바이노멀 벡터를 축으로 하는 공간- 오브젝트 공간에 있는 어떤 점의 normal을 수직축으로 하는 공간. (표면 공간이라고 불리는 이유)- 평면을 만들 수 있는 세 점으로 평면을 만들고 그 평면의 수직인 법선 벡터를 구할 수 있는데, 이 벡터를 알면 평면이 어떤..

2013. 3. 15. 17:08

DXT 압축

우선 기본적으로 PC게임에서 DXT(DirectX Texture) 픽셀 포맷을 많이 사용한다.이 DXT 포맷은 Direct3D API 표준이며 이름 또한 DirectX Texture 이다.그렇다면 이 DXT는 어떤 장점이 있고 어떤 특성이 있기에 DX에서 표준이 되었을까? DXT픽셀 포맷을 저장하는데 사용되는 DDS 파일포맷이란 무었인가?DDS(DirectDraw Surface)이 파일 포멧은 텍스쳐 매핑과 큐브맵 환경맵을 저장하는데 쓰이는 마이크로스프트사의 포멧이며,GPU에 쓰이는 DXTn으로 압축된 데이터를 저장하는데 유용하다.이 파일 포멧은 DirectX 7.0에 도입되었으며 원래 DirectX를 위해 설계되었으며 밉맵,큐브맵, 볼륨맵을 지원한다.이 파일 포맷은 압축 및 비압축 픽셀 형식을 저장할 ..

2012. 12. 6. 10:21

BRDF (Bidrectional Reflectance Distributing Function)

BSDF (Bidrectional ScatteringDistribution Function, 양반향 산란 분포 함수) - 우리가 일반적으로 사용하는 shading model들은 BxDF라는 함수들을 특수화한 model들 이다. BSDF는 빛이 어떤 물체에 부딪쳤을 때 얼마나 많은 빛이 반사되는가를 나타낸다. BSDF는 반사현상을 위한 Reflected 요소와 투과현상을 위한 Transmitted 요소로 나뉘며 이를 각각 BRDF(B Reflectance D F, 양반향 반사율 분포 함수)과 BTDF(B Transmittance D F 양반향 투과율 분포 함수)라고 한다. 즉, BSDF가 BRDF와 BTDF의 상위집합이다. BRDF는 불투명한 표면에서 빛이 반사하는 방식을 정의하는 4차 함수이며 BSSRD..

64박스 필터 샘플링

이전의 16박스, 9콘 필터 샘플링은 픽셀셰이더 1_1 버전의 한계인 한번의 렌더링에서 읽어들일 수 있는 텍스쳐가 4개라는 것을 염두에 둔 방식이다. 하지만 ps 2_0에서는 16개의 멀티텍스쳐 수를 지원하므로 16개의 샘플링 점을 읽어 64 텍셀을 한번에 읽는 방법을 사용할 수 있다. 그림 1 : 16개의 샘플링 점들. 위의 그림을 보면 16개의 샘플링 점들이 구성된 모습을 볼 수 있다. ps에서는 텍스쳐를 16텍셀을 읽어 합계를 평균할 수 있지만 vs에서는 ps로 넘길 수 있는 텍스쳐 좌표의 수가 8개 까지므로 8개를 넘겨주고 나머지 8개는 좌표이동을 통해 구한다. 그림 2 : 텍셀을 왼쪽으로 이동. 위의 그림처럼 vs로 부터 오른쪽 8개의 텍셀 좌표를 입력받아 -4.0을 연산해 왼쪽 8개의 텍셀 위..

2012. 1. 26. 21:40

9콘 필터 샘플링

16박스 필터 샘플링은 텍셀 간격이 텍셀 2칸 이었지만 9콘 필터 샘플링은 텍셀 한칸을 간격으로 샘플링 한다. 그럼으로 인해서 얻을 수 있는 이점은 흐려지는 양이 적고 퀄리티도 좋아진다. 1 2 1 2 4 2 1 2 1그림1 : 텍셀 합성 가중치 값 이 9콘 필터 샘플링에서 재미있는 점은 텍셀로부터 읽어들이는데 가중치를 둔다는 것이다. 가운데 픽셀에서는 100%을 받아 들이고 상하좌우에서는 50%를, 각 모서리로부터는 25%의 가중치를 둔다. 이 샘플링의 합성 텍셀 강도를 높이 그래프로 그리면 중앙이 강하고 주변이 낮은 형태가 나오며 9개의 텍셀을 사용하기 때문에 9와 cone을 붙여 9콘 필터 샘플링이라고 한다. 그림 2 : 샘플링 위치 샘플링 위치가 이렇게 되어 있다고 생각해 보자. 이는 버텍스 셰이..

Ambient Aperture Lighting

http://blog.naver.com/lifeisforu/80106850119 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=lifeisforu&logNo=80106848865

2011. 6. 22. 19:17

빛의 감쇠 계산

빛의 감쇠를 계산하는 방법1. 기본적인 방법.점광원으로부터 방출되어서 하나의 표면을 떄리는 에너지는 표면과의 거리가 멀어짐에 따라 감소한다.간단하게 func(Attenuation) = 1/d(L) 을 사용하기도 하는데 이보다는 제곱을 사용하는것이 결과물이 더 좋다.func(Attenuation) = 1 / (d(L) * d(L))그런데 테스트 해 보면 알 수 있지만 이 공식의 문제는 가까울 때에는 너무 선명하고 멀어질 수록 너무 극명하게 약해진다는 것이다.그래서 Direct3D에서 점광의 감쇠는 아래의 공식을 사용한다.func(Attenuation) = 1 / ( A(0) + A(1) * d(L) + A(2) * d(L) * d(L) )여기서 A0,1,2는 감쇠 상수이다.A1 = 0, A2>0이면 방사성..

2011. 5. 5. 17:43

조명효과 - 램버트 확산 조명

사실적인 화면(렌더링 장면이나 회화)을 볼 때 이것을 3차원 이라고 인식할 수 있도록 하는 중요한 두가지 요소는 바로 원근과 음영이다. 원근 : 멀리 떨어져 있는 것을 입체적 으로 그리는 방법. 투시변환을 통해 재현되고 있다. 음영 : 물체에 조명을 비추었을 때 조명이 정면으로 비치는 부분은 밝고, 비치지 않는 부분은 어둡게 하는 방법. 이 기법을 통해 물체의 요철(오목함과 볼록함)이나 질감을 느낄 수 있다. 램버트 확산 조명. 1. 확산 반사광 : 빛은 입사각이 직각에 가까울수록 밝으며 직각에서 멀어질수록 어두워진다. 즉, 구에 빛을 비추면 정면으로 빛을 받는 부분은 초낸 밝지만 뒷부분은 어두워 진다. 이러한 현상은 당연하다고 생각될 만큼 늘상 보아오던 것이다. 또 하나 생각해 볼 것이 있다. 손정등을..