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D3DXMatrixLookAtLH

왜 항상 가장 간단한걸 까먹을까.. 기초가 부족해서 겠지? ㅎㅎ D3DXMatrixLookAtLH 함수 왼손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다. 구문 D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp ); 파라미터 pOut [in, out] 연산 결과인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터. pEye [in] 시점을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터. 이 값은, 평행이동에 사용된다. pAt [in] 카메라의 주시 대상을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터. pUp [in] 현재 월드의 윗쪽, 일반적으로는 [0, 1, 0] ..

알파블렌드와 알파테스트

http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?p=79452 알파블렌드는 블랜딩 설정에 따라 색상이 혼합되는 것이고, 알파테스트는 설정값을 기준으로 해당되는 범위의 값을 제거 하는 겁니다. D3DRS_ALPHATESTENABLE 픽셀마다 알파 테스트를 유효하게 하려면 , TRUE 를 설정한다. 테스트가 성공하면 픽셀이 frame buffer에 의해 처리된다. 실패 하면, 그 픽셀의 모든 frame buffer 처리는 스킵 된다. D3DRS_ALPHAFUNC 렌더링 스테이트에 의해 제공되는 비교 함수를 사용해, 들어 오는 알파값을 기준 알파값과 비교해 테스트를 실시한다. 기준 알파값은,D3DRS_ALPHAREF 의 설정값으로 정해진다. 더 자세한 정보는, 「알파 실험 스테이..

알파 메쉬 랜더링 - 참고자료

Drawing alpha-tested foliage nicely GpgStudy - 깨지지 않는 알파 블랜딩 noerror님의 알파 메쉬 랜더링 z write D3DRS_ZWRITEENABLE 을 사용하는 이유가 무엇인가요? *알파 블랜딩? - 폴리곤을 랜더링할 때, 폴리곤 색을 그냥 출력하는 것이 아니라 이미 랜더링된 화면에 여러 가지 합성을 해서 출력하는 방법. *어떤 합섯을 할지를 결정( D3DRS_BLENDOP) 최종 색 = 합성법( A * 랜더링할 폴리곤 색, B * 이미 랜더링된 색) Ex) D3DBLENDOP_ADD : 최종 색 = A * 랜더링할 폴리곤 색 + B * 이미 랜더링된 색 나머지는 SDK 참고.. *합성 강도 SRCBLEND : 랜더링할 폴리곤 색 DESTBLEND : 이미 랜..

2009. 6. 26. 13:02

밉맵 필터링

밉맵 (mipmap) 은 텍스처 집합으로, 각 텍스처는 동일한 이미지에 대해 점진적으로 낮은 해상도를 가지며, 각 이미지의 높이와 너비 (혹은 레벨) 는 이전 레벨보다 2의 거듭제곱만큼 작다. 하지만 반드시 제곱이어야 하는건 아니다. 고해상도 밉맵 이미지는 유저에게 가까운 개체, 저해상도 밉맵 이미지는 멀리 있는 개체에 사용되며, 이는 보다 많은 메모리를 사용해 렌더링된 텍스처의 질을 높이는 방식이다. D3D는 밉맵을 덧붙여진 표면들의 체인으로 표현한다. 즉 가장 높은 해상도의 텍스처가 맨 처음에 위치하며 가장 낮은 해상도의 텍스처가 맨 마지막에 위치한다. 다음 비트맵 텍스처는 3D 1인칭 게임에서 컨테이너 표지를 나타낸다. 이 텍스처가 밉맵으로 만들어지면, 텍스처는 해상도 순으로 위치하며, 각 텍스처의..

텍스쳐 렌더링

모니터에 출력하기 위한 하드웨어의 구성을 살펴보면 버스, 그래픽 프로세서, 비디오 메모리 + 프레임 버퍼, 비디오 제어기 등으로 구성되어 있다. 비디오 제어기는 프레임버퍼에 저장되어 있는 픽셀정보를 이용해서 화면에 색상을 표현하는데 이러한 픽셀은 장차 모니터로 출력될 그래픽 프로세서가 처리한 결과물이다. OpenGl에서는 프레임 버퍼의 구성이 Front Buffer, Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer, Accumlation Buffer, Auxiliary Buffer등으로 구성되어 있는데 이중에서 Direct3D는 전면버퍼와 색상버퍼, 깊이버퍼, 스텐실 버퍼만이 존재한다. 서피스는 처음에는 픽셀의 집합정도로 사용되다가 3D로 와서 좀 더 확장되어 색상뿐만 아니라..