블로그 이미지
자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

카테고리

전체목록 (666)
참고사이트 (8)
Goal (4)
Travel (10)
My Life (105)
Game (35)
Game Review (7)
Game Plan (0)
Books (5)
English (1)
Optimizing (12)
Study (217)
유용한 것들_etc (44)
유용한 것들_func (20)
Unity (48)
Unreal (87)
작업장 (54)
RenderMonkey (6)
정리요망 (1)
따라잡기 시리즈 (0)
링크용 (0)
Total343,756
Today5
Yesterday73
모니터에 출력하기 위한 하드웨어의 구성을 살펴보면 버스, 그래픽 프로세서,
비디오 메모리 + 프레임 버퍼, 비디오 제어기 등으로 구성되어 있다.
비디오 제어기는 프레임버퍼에 저장되어 있는 픽셀정보를 이용해서 화면에 색상을 표현하는데
이러한 픽셀은 장차 모니터로 출력될 그래픽 프로세서가 처리한 결과물이다.

OpenGl에서는 프레임 버퍼의 구성이 Front Buffer, Color Buffer, Depth Buffer,
Stencil Buffer, Accumlation Buffer, Auxiliary Buffer등으로 구성되어 있는데
이중에서 Direct3D는 전면버퍼와 색상버퍼, 깊이버퍼, 스텐실 버퍼만이 존재한다.

서피스는 처음에는 픽셀의 집합정도로 사용되다가 3D로 와서
좀 더 확장되어 색상뿐만 아니라 깊이 버퍼와 스텐실 버퍼의 자료를 저장하는
공간을 가리키기도 하게 되었다.
좁은 의미로 서피스는 픽셀을 저장하는 버퍼로 사용된다.

Direct3D는 후면버퍼를 구성하고 있는 색상버퍼, 깊이버퍼, 스텐실 버퍼를
Render Target, Z-Buffer, Stencil Buffer로 부르고 있는데 이 버퍼의 내용을 가져오기 위해서는
서피스를 얻어와야 한다.

또한 Direct3D Texture에서도 서피스를 가져올 수 있어서 Direct3D는 후면버퍼의 Render Target을
Texture의 서피스로 대치가 가능해서 중간 과정을 거치지 않고도 직접 텍스쳐에 렌더링이 가능하다.

또한 텍스쳐에 렌더링을 하게 되면 이 텍스쳐를 포함한 폴리곤을 변형해서 화면 왜곡을
연출하거나 거울의 반사효과와 같은 환경맵핑과 블러링과 같은 컬러에 대한 이미지 조작을
직접 할 수 있는 Post Effect등에 활용될 수 있다.

'Study > Directx 9' 카테고리의 다른 글

D3DXMatrixLookAtLH  (0) 2009.10.26
알파블렌드와 알파테스트  (0) 2009.09.02
알파 메쉬 랜더링 - 참고자료  (0) 2009.09.02
dx 텍스쳐 저장  (0) 2009.07.13
밉맵 필터링  (0) 2009.06.26
텍스쳐 렌더링  (0) 2009.06.26
Posted by 붕대마음

댓글을 달아 주세요

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함