알파 메쉬 랜더링 - 참고자료

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Drawing alpha-tested foliage nicely
GpgStudy - 깨지지 않는 알파 블랜딩
noerror님의 알파 메쉬 랜더링

z write
D3DRS_ZWRITEENABLE 을 사용하는 이유가 무엇인가요?

*알파 블랜딩?
- 폴리곤을 랜더링할 때, 폴리곤 색을 그냥 출력하는 것이 아니라 이미 랜더링된 화면에 여러 가지 합성을 해서 출력하는 방법.

*어떤 합섯을 할지를 결정( D3DRS_BLENDOP)

최종 색 = 합성법( A * 랜더링할 폴리곤 색, B * 이미 랜더링된 색)

Ex) D3DBLENDOP_ADD : 최종 색 = A * 랜더링할 폴리곤 색 + B * 이미 랜더링된 색
나머지는 SDK 참고..

*합성 강도
SRCBLEND : 랜더링할 폴리곤 색
DESTBLEND : 이미 랜더링된 색


D3DBLEND_ZERO                  :(0, 0, 0, 0).
D3DBLEND_ONE                    :(1, 1, 1, 1).
D3DBLEND_SRCCOLOR          :(Rs, Gs, Bs, As).
D3DBLEND_INVSRCCOLOR     :(1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DBLEND_SRCALPHA           :(As, As, As, As).
D3DBLEND_INVSRCALPHA      :( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DBLEND_DESTALPHA         :(Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DBLEND_INVDESTALPHA    :(1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).
D3DBLEND_DESTCOLOR        :(Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DBLEND_INVDESTCOLOR   :(1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).

등.. SDK 참고...

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