D3DXMatrixLookAtLH
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왜 항상 가장 간단한걸 까먹을까..
기초가 부족해서 겠지? ㅎㅎ
D3DXMatrixLookAtLH 함수
왼손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다.
구문
D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH(
D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp );
파라미터
- pOut
- [in, out] 연산 결과인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터.
- pEye
- [in] 시점을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터. 이 값은, 평행이동에 사용된다.
- pAt
- [in] 카메라의 주시 대상을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터.
- pUp
- [in] 현재 월드의 윗쪽, 일반적으로는 [0, 1, 0] 을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터.
반환값
왼손 좌표계 뷰 행렬인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터.
주의
이 함수의 반환값은,pOut 파라미터의 반환값과 같다. 따라서,D3DXMatrixLookAtLH 함수를 다른 함수의 인수로서 사용할 수 있다.
이 함수가 돌려주는 행렬은, 다음 공식을 사용해 계산한다.
zaxis = normal(At - Eye) xaxis = normal(cross(Up, zaxis)) yaxis = cross(zaxis, xaxis)right up foward xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0 xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0 xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0 -dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
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