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udk 언리얼 스크립트와 visual studio 연동

참고 : http://ncanis.tistory.com/category/Unreal%20게임%20엔진 위의 참고 링크를 보면 대부분 해결 된다. 여긴 좀 애매했던 상황들을 적어본다. 1. nFringe 라이센스 창이 안뜬다. - 이럴경우 비쥬얼 스튜디오를 몇번 껏다가 켜거나 그냥 nFringe를 다시 설치해서 해본다. 내 피씨의 경우 단순히 느려서 늦게 떳었다. ㅜㅜ. 2. nFringe를 설치했는데 미리보기 기능이 안된다. - 이럴경우 비쥬얼 어시스트와 연관이 되어 있을 수도 있지만 그냥 비쥬얼 스튜디오를 한번 껏다가 켜보자. 나는 한번 껏다가 켰더니 제대로 되었다. http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceKR.html 여기를 좀 읽어봐야 할 것 같..

WPF + C++ (DLLImport)

test.cpp-------------------------------------------- #include extern "C" { __declspec(dllexport) void DisplayHelloFromDLL() { printf ("Hello from DLL !\n"); } } ---------------------------------------------------- test.cs---------------------------------------------- using System; using System.Runtime.InteropServices; class HelloWorld { [DllImport("TestLib.dll")] public static extern void Displa..

Window Form - [STAThread]의 의미는?

간만에 다시 시작하는 c# 프로그래밍...헐헐. 윈도우 폼 프로젝트를 시작하면 아래와 같은 미리 만들어진 코드를 볼 수 있다. namespace WindowsFormsApplication1 { static class Program { /// /// 해당 응용 프로그램의 주 진입점입니다. /// [STAThread] static void Main() { Application.EnableVisualStyles(); Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false); Application.Run(new Form1()); } } } 위의 코드에서 [STAThread]는 단일 스레드로 지정하는 속성이며 다중 스레드를 사용하지 않는다는 것을 의미한다.

MProject

저번주 토욜에 발표했던 프로젝트에 대한 개인 생각. 먼가 동기부여와 목표의식을 갖고자.. 그리고 후에 게을러 지거나 태만해 질 경우 이 발표물을 보고 다시 한번 마음을 되새기고자...ㅎㅎ. we can do anything we want.

Ambient Aperture Lighting

http://blog.naver.com/lifeisforu/80106850119 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=lifeisforu&logNo=80106848865

DXUT BackBuffer assert

이번에 툴을 좀 만들면서 패널을 붙이는데 아래와 같은 assert가 났다. GetClientRect( DXUTGetHWND(), &rcClient ); assert( DXUTGetD3D9BackBufferSurfaceDesc()->Width == (UINT)rcClient.right ); assert( DXUTGetD3D9BackBufferSurfaceDesc()->Height == (UINT)rcClient.bottom ); 이럴경우에는 mfc의 view에서 (나의 경우는 ChildView) OnSize를 받아 메세지를 DXUTPROC로 던져주면 된다.

2011. 6. 22. 19:17

빛의 감쇠 계산

빛의 감쇠를 계산하는 방법1. 기본적인 방법.점광원으로부터 방출되어서 하나의 표면을 떄리는 에너지는 표면과의 거리가 멀어짐에 따라 감소한다.간단하게 func(Attenuation) = 1/d(L) 을 사용하기도 하는데 이보다는 제곱을 사용하는것이 결과물이 더 좋다.func(Attenuation) = 1 / (d(L) * d(L))그런데 테스트 해 보면 알 수 있지만 이 공식의 문제는 가까울 때에는 너무 선명하고 멀어질 수록 너무 극명하게 약해진다는 것이다.그래서 Direct3D에서 점광의 감쇠는 아래의 공식을 사용한다.func(Attenuation) = 1 / ( A(0) + A(1) * d(L) + A(2) * d(L) * d(L) )여기서 A0,1,2는 감쇠 상수이다.A1 = 0, A2>0이면 방사성..