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2011. 4. 23. 13:25

max export 6. 드디어 Animation !!!!

요즘 새로운 준비 때문에 고민도 많고, 그래서 마음이 급해져서 이리저리 준비하려하다보니 제풀에 지쳐서 힘들어하게 된다.. 이럴 때 일수록 하고있던 것들을 완벽하게 마무리 해야지... ㅇㅇ 좀 짱인듯 Graph Editors를 보면 Entities을 선택해서 볼 수 있다. 1. Base Objects를 선택하면 Cylinder, Box, Pyramid와 같은 Object 정보가 나온다. 2. Modifier Stack를 선택하면 Modified Object가 있을 경우 표시를 해주고 UVW Mapping 표시를 해준다. 위의 그림에서는 Wheel이 이 경우에 속한다. 3. Controllers를 선택하면 Position, Rotation, Scale을 표시해 준다. 이 Graph Editors 정보를 보면..

2011. 4. 23. 10:15

max export 5. transform 정보는?

이전 글에서는 vertex정보와 face정보를 얻어오는 부분까지 만들어 보았다. 이제 transform정보를 사용해서 실제 vertex 정보를 구해보자. 맥스에서는 Affine Transformation을 사용한다. 이는 기하학적 변환(이동, 회전, 스케일링)이라고 말한다. 점 사이의 거리나 라인 사이의 각도를 수정할 수 있지만 직선(straight line) 및 평행선(parallel line) 사이의 평행관계는 유지한다. Affine matrices는 3x4 matrix를 사용한다. ( non affine은 4x4를 사용.) 1. 순서는 PRS이다. (Position, Rotation, Scale) 2. 왼손 좌표계, z up system이다. (dx는 y up system) 3. P x R x S ..

2011. 4. 15. 10:30

max export 4. 폴리곤 정보좀 볼까?

그래프에서 왼쪽 "Base Objects"를 누르면 Object 타입이 나온다. 이 Object가 무었인지에 대해 이야기 하기 전에 node에 대해 살짝 알아보고 넘어가는게 좋을 듯 싶다. node란 무었인가? 3ds 맥스 뷰포트에서 오브젝트에 대한 가시적 표현을 node라 부른다. 뷰포트에서 선택되고 이동될 수 있는 것과 노드 사이에는 1대1관계가 존재한다. node는 max의 장면상에서 오브젝트와 1대1 대응하는 아이템이다. 모든 절차적 오브젝트, 라이트, 카메라, 헬퍼 오브젝트등 뷰포트에나타나는 것은 연결된 node를 가진다. Object Object 클래스는 화면에서 보이는 모든 요소들의 기반 클래스이며 INode:GetObjectRef()함수를 통해 얻을 수 있다. max 표준 프리미티브와 ma..

2011. 4. 13. 22:43

max export 3. 노드관계도를 출력해 보자!!

이제 코딩을 해봐야 할듯 하다.. 난 정말 셋팅 하는게 정말 싫다.ㅜㅜ. 드디어 코딩 시간~!!! 이 강좌와 함께 추가한 max 파일을 열어보자 만약 max 파일이 안 열린다면 이 max 파일을 만든 max의 버전 보다 낮은 거니 max 버전업을 하는게.... max 파일을 연 후에 위쪽 메뉴를 보면 Graph Editors 라는 메뉴가 있다. 이 메뉴의 하단에 "New Schematic View"라는 메뉴를 클릭해 보자. 위쪽으로 아래 오브젝트들의 관계도가 뜬다. 이제 이 관계를 출력할 프로그램을 만들어 보자. 간단하게 위의 관계도를 출력하는 프로그램을 만들 계획이다. 출력해야 하는 정보는 노드의 이름과 하위 노드의 갯수 정도면 될것 같다. 하위노드의 관계는 노드가 다시 노드를 가지는 계층구조이므로 재..

2011. 4. 13. 20:30

max export 2. 과감하게 F5를 눌러서 실행되는 모습을 감상해 주자!!

이제 실행을 해보자. 실행을 하면 두개의 에디터 박스가 있는 다이얼로그 하나가 뜨는걸 볼 수 있다. 위쪽 에디터 박스에 경로를 나의 max 실행파일이 있는곳으로 설정해 주자. 위와 같이 설정을 해주고 확인을 누르면 감동적인 max 화면이 뜨는걸 볼 수 있다. 더럽게 느리다. MgExport.cpp 에 있는 함수들. (이름은 프로젝트 명에 따라 다를 수 있다.) 1. ExtCount() 이 함수는 출력 포맷의 갯수를 알려 준다. 2. Ext(int n) 이 함수는 출력할 데이터의 포맷을 알려준다. 3. LongDesc() 프로젝트 설명 (긴 설명) 4. ShortDesc() 프로젝트 설명 (짧은 설명) 5. AuthorName() 권리가 있는 사람의 이름 6. CopyrightMessage() 소유권 메세..

2011. 4. 13. 20:02

max export 1. 시작이 반이다!! 설정방법

max export는 여태까지 두번정도 만들어 봤었는데 이번이 세번째군.. 이전에 만들었던건 max8버전 이었고 학생때 만들어서 걍 ase를 보고 베껴서 만들었었다. 두번째 만든건 아는사람들끼리 프로젝트한다고 해서 만들었었는데 그당시는 애니메이션 부분 만들다가 프로젝트가 무산되어 버려서.ㅜㅜ...징징징... 이번이 세번째 만드는거라는..후훗. 중요한건 이게 아니고 이번에는 좀 더 많은 걸 해봐야 겠다. sdk를 이용한 플러그인 방식의 export를 만들예정이다. 시간이 허락한다면 스크립트방식도 만들고 싶은데....하아... 준비물. 1. max 프로그램 (나는 2011버전) - max와 max sdk까지 다 깔아야 한다. 2. visual studio (현재 2008버전 사용중, 2010 갈아타야 하는데..

3ds Max Plugin Wizard 사용하기

참고 : sdk 설치 http://blog.naver.com/winkey83/95269512 vs pluging 설정 : http://blog.naver.com/spinx85?Redirect=Log&logNo=140120457208 vs 설정 http://blog.naver.com/winkey83?Redirect=Log&logNo=95537087 do export http://blog.naver.com/winkey83?Redirect=Log&logNo=95537087

Physique Vs Skin modifier and Bones Vs Bipeds

bone은 일반적인 뼈를 나타내는데 하나의 마디를 나타낸다. 워낙에 max로 케릭작업을 많이 하니까 max에서 사람모양 작업을 편하게 하도록 만든 것이 biped. 즉, biped는 사람모양에 맞게 미리 준비되어 있는 기능인지라 이 biped로 토끼를 만들거나 호랑이를 만들거나 하는건 어렵다. 사람모양에 특화된 bone이라고 생각하면 될듯하다. skin과 physique는 일반적인 피부라고 생각하면 될듯하다. 즉, max상에서의 일반 메쉬로 보면된다. 바이패드의 셋팅이란 케릭터의 뼈대를 위치시키는 것을 말하는데 이 뼈대와 케릭터를 직접 연결시키는 작업을 리깅이라고 한다. 이후에 할 작업이 피직과 스킨인데 피직은 아주 오래된 기능이다. 그나마 최근 기능이 스킨인데 디자이너 입장에서는 스킨이 훨 편하다니까...