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USES_CONVERSION

다들 아는 매크로지만. USES_CONVERSION 이란 매크로를 사용하면 급할 경우 유니코드와 안시 사이의 변환을 간단하게 할 수 있습니다. 사용법은 간단하지요. // use it to call OLE here USES_CONVERSION; pI->SomeFunctionThatNeedsUnicode(T2OLE(lpszA)); 정의된 매크로는 다음과 같습니다. 매크로 인자 결과 A2CW (LPCSTR) (LPCWSTR) A2W (LPCSTR) (LPWSTR) W2CA (LPCWSTR) (LPCSTR) W2A (LPCWSTR) (LPSTR) T2COLE (LPCTSTR) (LPCOLESTR) T2OLE (LPCTSTR) (LPOLESTR) OLE2CT (LPCOLESTR) (LPCTSTR) OLE2T (L..

2009. 8. 8. 17:10

shader SetValue

ID3DXBaseEffect::SetValue Set the value of an arbitrary parameter or annotation, including simple types, structs, arrays, strings, shaders and textures. HRESULT SetValue( D3DXHANDLE hParameter, LPCVOID pData, UINT Bytes );그래그래.. 분명 msdn에는 setvalue함수에 어레이가 가능하다고 적혀있단 말이야.그래서 난 큐브를 찍기 위해 아래와 같이 정점을 만들었지.D3DXVECTOR3 vertices[] = { D3DXVECTOR3( -1, 1, 1), /// v0 D3DXVECTOR3( 1, 1, 1), /// v1 D3DXVEC..

2009. 8. 7. 12:29

[MAP TOOL] smd + map editor

3주가량 제작한 맵툴. 기존에 만들어 둔 smd, ase를 붙였다. 한가지 크리티컬한 단점이 있다. 맵툴로서 가장 필요한 기능인 저장이 안된다는 .....ㅜㅜ...쿨럭.. 사실 이건 처음부터 게임에서 쓰기 위해 만든게 아니라 지형과 케릭터 공부를 위해 만든 거였다.

2009. 8. 7. 12:26

[PUSH PUSH] 첫 게임

이 게임 처음으로 만든 게임이었다. mfc로 만든 푸시푸시 게임. 당시에는 핸드폰으로 즐겼었는데 심심해서 한번 만들어 보았었다. 만들다 보니 멀티플레이까지 만들어 보고 싶은 욕심이 났다. 그래서 서버 공부를 하면서 서버를 제작하기 시작했다. ui는 물론 인터넷에서 샤샤샥~, 그리고 원래 디자인 작업을 워낙 많이 했으므로 그다지 어려움은 없었다. 그러나.... 아..시바.. 만들던 도중 연구실 문제와 유학문제, 그리고 아카데미 문제등 때문에 시간이 없어 종료하고 말았다. ㅜㅜ. 결국 일인용만 가능하게 되었다....쿨럭...

2009. 8. 7. 12:20

[NNO] 종결

발표회 3일전부터 다같이 피시방에서 밤을 세었다. 5분코딩 하고 헤드뱅윙하고, 5분코딩하고 헤드뱅윙하고... 그래도 열정이 있었고 같이 해주는 이가 있었기에 가능했다. 급하게 미션 부분과 필살기 부분을 기획하여 넣었고. 이 필살기 이펙트 부분에서 탈이 나는 바람에 발표회때 err를 일으켰다..ㅜㅜ.. 발표회가 끝나고 2등이라는 말과 함께 1,500,000의 상금이 주어졌다. 그리고 바로 졸업식을 했다. 모두가 웃으며 사진을 찍는데 난 발표후에 긴장이 풀리면서 쏟아지는 잠 떄문에 아무것도 기억이 나지 않는다. 상금을 받으러 갈 때도 자고 있는 날 깨워서 겨우 받으러 갔었다. 마지막 추가 작업 : 버프 이펙트 - 균햄 필살기 이펙트 - jin 클라작업, 게임로직 - me ppt 작업 - 석햄

2009. 8. 7. 12:11

[NNO] 팜플렛

오른쪽 2p 사진이 me..흐헤~ 이 당시에는 정말 미친듯이 바쁜 시기였다. 시간이 정말 없어서 매일 밥먹는 시간을 아껴가며 프로젝트를 수행했다. 이 시기에는 그래픽쪽 작업은 어느정도 완료되었었다.

2009. 8. 6. 12:52

[NNO] 게임처럼 보여라!

로그인 화면 - 아이디와 비밀번호를 입력한다. 즉석으로 계정을 생성할 수 있다. 계정은 서버에서 관리된다. 대기방 화면 - 방을 생성하거나 현재 존재하는 방을 볼 수 있다. 현재 대기방에 있는 사람끼리는 채팅이 가능하다. 게임 대기방 화면 - 한 방에 유저들이 입장한 모습. ui는 아직 비어 있지만 지형타입을 선택하거나 크기를 선택할 수 있으며 팀을 정할 수 있다. 방장은 모든 유저가 ready를 할 경우 게임을 시작 할 수 있다. 게임 화면 - 서버테스트중. 서버를 아주 얇게 붙였다.ㅡㅡ;. 로그인에서 게임화면까지, 그리고 입장해서 한 화면에 상대방이 같은 환경으로 보이는 것 까지 만들어 졌다. 아직 동기화따위는 되지 않고 이동도 되지 않는다. 단지 게임 입장까지만 서버가 붙었다. 1월 중간발표이후 너..

2009. 8. 6. 12:41

[NNO] 싱글버전

싱글버전의 발표. 아마 1월 초 였던것 같다. 마지말 발표가 2월 중순이었는데 이당시에 구현된 것은 싱글버전뿐 이었다. 이 당시까지 서버작업을 붙일 수 없었다. 싱글버전을 발표하고, 모든걸 포기하고 싶었다. 프로젝트를 위해 처음 코딩을 한 순간부터 2개월 가량.. 거의 매일 밤을 새웠고 내가 만든 프레임워크, 엔진을 매일 수정해가며 삽질을 했다. 그래픽팀과의 작업 스케쥴적인 문제는 충분히 계산했었던 부분이지만. 상당한 스트레스로 다가왔고 서버작업에 대한 부분또한 크리티컬한 스트레스 였다. 가장 큰 스트레스는 내가 아무리 작업을 열심히하고 밤을 세도 결국은 혼자라는 것이었다. 이 시기에 사람에 정말 많은 실망을 했고 많은 포기를 했고, 그리고 많은 좌절을 했다. 2개월가량 작업에 가장 기억에 남는 것은 오..