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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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처음으로 케릭터 애니메이션이 되던 순간.
오~ 난 지금 조낸 감동받았어..ㅜㅜ..
배경은 구름텍스쳐 픽셀 흘리기를 썼었다.
이때는 ui나 배경따윈 아무거나 때려넣고 케릭터만 움직여 보자 였었다...헐...
오른쪽에 있는 상자...나름 충돌상자지만 잘안되고 있다..ㅜㅜ.
작업 : 케릭터 애니메이션 - 균햄
         클라이언트, 지형, 배경 - me



우리의 알흠다운 지형~ 큐브맵.
첫 기획의도대로 큐브맵이 나왔다.
단순히 x파일 찍찍 그어서 만들어서 로딩한거지만..ㅜㅜ.
이당시에는 충돌검사는 잘 안됐지만 박스는 잘 되었고 아이템상자들도 원하는 위치에 잘 올려졌다.
큐브맵인지라 평면그림자를 대충 찍어발랐다.
그림자도 조낸 삽질많이했었는데.ㅜㅜ.
작업 : 클라이언트, 지형, 배경 - me



드디어 대략적인 ui가 붙었다.
갱장히 암울해 보인다..젝1..
맘이아프군...
그래도 지형 텍스쳐는 예쁘니까 흐헤헤
작업 : ui 작업, 클라이언트 - me
         미니맵 작업 - jin



그래픽팀에 이리저리 쪼았더니 오브젝트들이 하나둘씩 나왔다.
이당시에 결국 큐브지형도 x파일을 쓰지 않고 버텍스로 찍어버렸다.
그렇게 바꾼이유는 정확히 기억이 안나지만 아마 면 넘어갈때의 처리등의 문제였던 것 같다.
작업 - 큐브버텍스생성 - jin
          클라, 오브젝트 작업 - me



아이템을 추가하던 시기.
어느정도 재료는 준비가 되었고 게임로직을 짜던 시기였다.
현재는 아이템 생성 및 획득 테스트중.
배경도 결국은 셰이더로 이펙트를 주지 않고
2D 이미지를 사용하였다.
그게 훨씬 더 예뻣기 때문.
작업 - 아이템 테스트, ui manager - me



이 당시에는 어느정도 오브젝트들도 나왔다.
지형텍스쳐도 다양해 졌고 구색을 갖추어 가던 시기.
오브젝트끼리의 충돌검사도 많은 삽질을 겪었지만 구현이 완료되었다.
작업 - 클라 - me 
         충돌박스 - 균햄
         애니메이션 제어 - jin



오브젝트들 모음전.
곰돌이 푸도 보이고 녹색 스머프, 캐스퍼...친숙한 아이들이 보인다.
이당시에 게임로직부분인 골대, 오브젝트, 깃발, 아이템 작업이 얼추 완료되었다.
작업 - 클라, 게임로직[아이템, 오브젝트, 골대, 깃발 이벤트] - me


어느정도 싱글버전이 완료되고 많이 답답했다.
서버작업이 같이 병행되지 않았기 때문에 테스트를 해 볼수 없었고
결국 멀티버전을 상상해 가며 테스트 해야만 했다.
이 당시가 정말 힘든 시기였다.
작업 - 프레임워크, 엔진 재구축, 수정, 클라 게임로직 정리 - me

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Posted by 붕대마음
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