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유용한 링크들

character 관련 블로그 - http://blog.naver.com/redkain?Redirect=Log&logNo=60017592122 - http://blog.naver.com/lifeisforu?Redirect=Log&logNo=80022418588 - http://blog.naver.com/lifeisforu?Redirect=Log&logNo=80022418778 max script 영문 - http://www.scriptspot.com/ - 상당히 많은 수의 맥스스크립트 보유. - http://www.footools.com/ - 스크립트 및 유틸, 플러그인 사이트. - http://www.codercorner.com/Flexporter.htm - 게임용 범용 exporter SDK.(구체적..

라디안(호도법)을 사용하는 이유

링크 : http://blog.naver.com/swelldom1?Redirect=Log&logNo=10097330799 http://blog.naver.com/edunboy/150112600946

WPF + C++ (DLLImport)

test.cpp-------------------------------------------- #include extern "C" { __declspec(dllexport) void DisplayHelloFromDLL() { printf ("Hello from DLL !\n"); } } ---------------------------------------------------- test.cs---------------------------------------------- using System; using System.Runtime.InteropServices; class HelloWorld { [DllImport("TestLib.dll")] public static extern void Displa..

Window Form - [STAThread]의 의미는?

간만에 다시 시작하는 c# 프로그래밍...헐헐. 윈도우 폼 프로젝트를 시작하면 아래와 같은 미리 만들어진 코드를 볼 수 있다. namespace WindowsFormsApplication1 { static class Program { /// /// 해당 응용 프로그램의 주 진입점입니다. /// [STAThread] static void Main() { Application.EnableVisualStyles(); Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false); Application.Run(new Form1()); } } } 위의 코드에서 [STAThread]는 단일 스레드로 지정하는 속성이며 다중 스레드를 사용하지 않는다는 것을 의미한다.

Ambient Aperture Lighting

http://blog.naver.com/lifeisforu/80106850119 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=lifeisforu&logNo=80106848865

2011. 6. 22. 19:17

빛의 감쇠 계산

빛의 감쇠를 계산하는 방법1. 기본적인 방법.점광원으로부터 방출되어서 하나의 표면을 떄리는 에너지는 표면과의 거리가 멀어짐에 따라 감소한다.간단하게 func(Attenuation) = 1/d(L) 을 사용하기도 하는데 이보다는 제곱을 사용하는것이 결과물이 더 좋다.func(Attenuation) = 1 / (d(L) * d(L))그런데 테스트 해 보면 알 수 있지만 이 공식의 문제는 가까울 때에는 너무 선명하고 멀어질 수록 너무 극명하게 약해진다는 것이다.그래서 Direct3D에서 점광의 감쇠는 아래의 공식을 사용한다.func(Attenuation) = 1 / ( A(0) + A(1) * d(L) + A(2) * d(L) * d(L) )여기서 A0,1,2는 감쇠 상수이다.A1 = 0, A2>0이면 방사성..

max importer만들기 exporter 만큼이나 쉬운 importer

시작은 exporter 만들때와 같다. 3dsMax위자드를 통해서 생성할때 "File Importer"로 타입을 지정해서 만들면 된다. 첫 시작은 exporter가 DoExport였듯이 importer에서는 DoImport이다. 1. Import를 한다는건 이미 자체포맷으로 또는 기본 포맷으로 만들어진 데이터가 있다는 말. 우선 파일을 로드해서 해당 파일에 있는 데이터를 읽어 둔다. GetDataFromFile(파일이름) 요 내부에선 열심히 파일을 읽어서 데이터 구조를 만들고 할것이다. 2. 그리고 현재 화면을 깨끗이 정리할 필요가 있다. 흡사 dx의 Clear()와 같은 함수가 필요하다. 이것이 바로 max에서 제공하는 ImpInterface::NewScene() 함수이다. 이 함수는 scene상의 모..

max import 참고 자료

중국 사이트인가?... 암튼 갠춘.. https://xray.svn.codeplex.com/svn/branches/refactoring/sources/plugins/xray_fsl/ObjectPlugin/Code/ObjectImport.cpp http://zho.pe.kr/doc/ConvertMaxCamToD3DCam.htm 1. TriObject 생성. INode* parentNode = NULL; TriObject* tri = CreateNewTriObject(); 2. Node 생성 ImpNode* node = impip->CreateNode(); 3. Node의 접근권한을 Tri에 설정 node->Reference(tri); 4. Node를 화면에 추가. impip->AddNodeToScene(n..