Texture Mapping

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딱히...할만한.말이.없다.
굳이 있다면. 실수하지 말자는 정도.

그리고 상수값이 업데이트 되는 정도에 따라 상수버퍼를 따로 잡는게 좋다.
cbuffer cbNerverChange
{
 matrix matView;
};

cbuffer cbChangeOnResize
{
 matrix matProjection;
};

cbuffer cgChangeEveryFrame
{
 matrix matWorld;
};

cbuffer cbConstant
{
 float3 lightDirection = float3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
 float4 ambientColor   = float4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
};


float4 PS( PS_Input input ) : SV_Target
{
 float diffuseFactor = max( saturate(dot(input.normal, -normalize(lightDirection))), 0.1);
 return texDiffuse.Sample( samLinear, input.tex ) * diffuseFactor + ambientColor;
}

마지막의 ambient값은 더해주는 건데 곱해주면 삽질모드에 빠진다.ㅡㅡ;
waring이나 error가 아니니까.ㅜㅜ.


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