Texture Mapping
딱히...할만한.말이.없다.
굳이 있다면. 실수하지 말자는 정도.
그리고 상수값이 업데이트 되는 정도에 따라 상수버퍼를 따로 잡는게 좋다.
cbuffer cbNerverChange
{
matrix matView;
};
cbuffer cbChangeOnResize
{
matrix matProjection;
};
cbuffer cgChangeEveryFrame
{
matrix matWorld;
};
cbuffer cbConstant
{
float3 lightDirection = float3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
float4 ambientColor = float4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
};
float4 PS( PS_Input input ) : SV_Target
{
float diffuseFactor = max( saturate(dot(input.normal, -normalize(lightDirection))), 0.1);
return texDiffuse.Sample( samLinear, input.tex ) * diffuseFactor + ambientColor;
}
마지막의 ambient값은 더해주는 건데 곱해주면 삽질모드에 빠진다.ㅡㅡ;
waring이나 error가 아니니까.ㅜㅜ.
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