메쉬에 맵핑
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아놔..먼가 계속했던거 하는 느낌이야..ㅡㅡ;.
언제까지 울궈먹을려고하는겐지...
기본 빛계산은 까먹으면 안되니까 다시 적어주고.
float4 PS( PS_Input input ) : SV_Target
{
float3 lightDirection = float3(1.0f, -1.0f, 1.0f);
float4 A = float4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
float3 E = float3(0.0f, 1.0f, -2.0f);
float3 L = -normalize(lightDirection);
float3 N = normalize(input.normal);
float P = 8.0f; // power
float D = saturate(dot(input.normal, L)); // diffuse color
float3 V = normalize(E - input.worldpos);
float3 R = normalize(2 * N * dot(N,L) - L); // 2N(N dot L) - L
float4 S = pow(max(0.0f, dot(R,V)), P); // specular 반사되는 빛의 정반사성분의 강도는 V와 R의 내적의 지수승
return texDiffuse.Sample(samLinear, input.tex) * D + A + S;
}
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