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2013. 12. 13. 17:48

피부는 왜 피부처럼 보이는가? 2

links - 피부는 왜 피부처럼 보이는가? 1 : http://mgun.tistory.com/1545 이전글의 내용은 기존 렘버트 만으로는 피부 질감을 내기 어려워서 어두운 부분의 영역을 들어 올려 부드럽고 전체적으로 밝아지는 Half Lambert를 만들었고 여기에 원하는 피부의 부분에 원하는 만큼의 광택을 주기 위해 Specular Exponent와 Specular Mask를 추가해서 하이라이트 반사를 표현 한다는 내용이었다. 그런데 사실 이러한 내용들은 가짜 피부를 어떻게 하면 그럴 듯 하게 보일까 하는 일종의 꼼수이다. 즉, 피부의 특성을 고려하지 않고 대략적인 값으로 그럴듯 하게 보이도록 한 것이다. 그렇다면 실제 피부는 어떤 특성을 가지는가?? 피부란 위와 같은 모습을 하고 있다. 의학 서적..

2013. 12. 2. 11:01

피부는 왜 피부처럼 보이는가? 1

물, 메탈, 그림자 이후 피부 시리즈이다. 물 관련 포스트는 아래 포스트를 참조하면 된다. 앞의 글 참조 1. http://mgun.tistory.com/1282 2. http://mgun.tistory.com/1294 3. http://mgun.tistory.com/1304 4. http://mgun.tistory.com/1306 5. http://mgun.tistory.com/1351 6. http://mgun.tistory.com/1368 (비공개) 꽤 오래동안 쓴 물 관련 시리즈물인데 6번째 글이 비공개인 이유는 아직 쓰고 있기 때문이다. 마지막 글은 계속해서 추가되는 공부와 자료들로 늘 계속해서 이어질 수 있도록 비공개로 둔다. 메탈, 그림자 관련 강좌 시리즈도 아직 비공개인 이유는 아직 정리가..

Depth Of Field 2 (Advanced DOF)

이전 글 참고 : http://mgun.tistory.com/1388 이전글에 이어서 Advanced Depth Of Field를 언급한다. Depth of Field의 구현. 1. destination alpha(출력 알파) 채널에 per pixel depth와 blurriness 정보를 저장한다. 2. post processing을 위한 pixel shader . a. 이미지를 downsample해서 pre blur한다. b. COC 근사치를 위해 다양한 크기의 필터커널을 사용한다. c. 더 나은 이미지 품질을 위해 원본과 pre blurred한 이미지를 섞는다. d. 또렷한 전경값이 블러 원경으로 쓰이는 것을 측정해서 방지한다. 위의 내용이 핵심이다. 이 개념을 실제로 옮겨 보자. 1. destin..

2013. 3. 21. 11:57

행렬

행렬이란 무었인가? 벡터를 움직이는 것. 행렬을 사용하면 벡터의 방향이나 크기를 바꿀 수 있다. EX) x축 방향을 향하고 있는 벡터가 아래의 행렬을 통해 방향을 바꾸는 모습을 볼 수 있다. [0, -1, 0] [1] [0*1 + -1*0 + 0*0] [0] [1, 0, 0] * [0] = [1*1 + 0*0 + 0*0] = [1] [0, 0, 1] [0] [0*1 + 0*0 + 1*0] [0] x축을 향하던 벡터가 행렬과 연산된 후 y축을 향하는 것을 볼 수 있다. 행렬의 내용은 대략 위의 사진과 같고 행과 열을 같을 경우 정방행렬이라고 한다. 정방행렬로 벡터를 변환하면 벡터의 차원이 변함없기 때문에 컴퓨터 그래픽에서 정방행렬을 많이 사용한다. 행렬을 사용하여 벡터를 움직이는 것은 행렬의 각 열을 벡터..

2013. 3. 18. 11:14

Depth Of Field 1 (Simple DOF)

Depth Of Field - 한국어로 피사계 심도(한국어가 더 어려운...)라고 한다. 원래 사진술 관련 용어로서 한장의 사진에서 초점이 맞은것으로 인식되는 범위. 즉, 실제 사진에서 초점면을 중심으로 서서히 흐려지는 현상이 발생하는데 이때 충분히 초점이 맞은것으로 인식되는 범위의 한계를 피사계 심도라고 한다. 그렇다면 이 DOF(피사계심도, Depth Of Field)에 영향을 주는 것은 어떤것이 있는가? 1. 조리개 값 조리개는 간단히 말해 빛의 양을 조절한다. 렌즈를 통해 카메라로 빛이 유입되는 통로의 폭을 결정하는데 당연히 그 폭이 넓을 수록 보다 많은 빛이 유입되고, 빛이 많이 유입될 수록 DOF에 미치는 영향력도 커진다. 조리개값이 작을 수록 DOF가 얇아진다. 위 사진은 작은 조리개값을 사..

2013. 3. 15. 17:08

DXT 압축

우선 기본적으로 PC게임에서 DXT(DirectX Texture) 픽셀 포맷을 많이 사용한다.이 DXT 포맷은 Direct3D API 표준이며 이름 또한 DirectX Texture 이다.그렇다면 이 DXT는 어떤 장점이 있고 어떤 특성이 있기에 DX에서 표준이 되었을까? DXT픽셀 포맷을 저장하는데 사용되는 DDS 파일포맷이란 무었인가?DDS(DirectDraw Surface)이 파일 포멧은 텍스쳐 매핑과 큐브맵 환경맵을 저장하는데 쓰이는 마이크로스프트사의 포멧이며,GPU에 쓰이는 DXTn으로 압축된 데이터를 저장하는데 유용하다.이 파일 포멧은 DirectX 7.0에 도입되었으며 원래 DirectX를 위해 설계되었으며 밉맵,큐브맵, 볼륨맵을 지원한다.이 파일 포맷은 압축 및 비압축 픽셀 형식을 저장할 ..

Shader 개발을 위한 툴

1. FX Composer https://developer.nvidia.com/fx-composer 사실 2.5까지 버전업이 되었는지도 몰랐다. 이전에 1.x 버전을 쓸 때는 버그가 꽤나 많아서 몇번 쓰다가 패스해 버린 기억이 난다. 2. RenderMonkey http://developer.amd.com/wordpress/media/files/RenderMonkey.2008-12-17-v1.82.322.msi 상당히 조아라 하는 툴이다. 이유는 단지 가벼워서!! 그냥 적당히 필요한 기능은 다 있는 것 같다. 아쉬운건 한 패스에 물체 하나밖에 그리질 못한 다는 거... 3. UDK Material Editor. Unreal에서 제공하는 비쥬얼 머티리얼 제작 편집 툴. 코딩할 필요도 없고(물론 custom..

2013. 2. 20. 10:28

5. 왜 물은 물처럼 보이는 걸까?

앞의 글 참조 1. http://mgun.tistory.com/1282 2. http://mgun.tistory.com/1294 3. http://mgun.tistory.com/1304 4. http://mgun.tistory.com/1306 5번째 글이 늦은 이유는..... 글 적다가 한번 날려서 멘붕이 왔다... 글을 적을 때 한번에 쫘악~ 다 적을 능력이 안 되서 하나의 글을 몇일동안 조금씩 적는데 그걸 날려먹으니 멘탈이 쫀득쫀득해져서 한동안 다시 쓸 엄두가 안났다는...ㅜㅜ... 무튼~! 기본적인 라이팅도 했고 반사도 했으니 이젠 굴절(Refraction)이라는 녀석을 살펴 볼 차례다. 굴절이란 무었인가??그림 1. 출처 : http://mathforum.org/mathimages/index.ph..