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2018-02-10

벡터, 행렬, 렌더링 파이프라인 간단하게.벡터 : http://mgun.tistory.com/1143행렬 : http://mgun.tistory.com/1363 기존거 복습 : diffuse, specularhttp://mgun.tistory.com/2121 brdf 관련 http://mgun.tistory.com/1304

2018-02-03

1. Texture 관련 what is texture?2. 기본 Lighting 에 대한 이해.http://mgun.tistory.com/8543. 조명모델 http://mgun.tistory.com/1336http://mgun.tistory.com/1337 우선은 언렬의 비쥬얼 노드의 사용법을 익히는걸 목표로 하고따라하기 "쉬운 언리얼 쉐이더 활용 테크닉" 책으로 연습을.굳이 책 내용을 이해할 필요는 없음. 그냥 비쥬얼 노드의 사용만 익숙해지면 끝.이론보다는 예제 우선으로 툴에 익숙해지고 그 다음에 이건 왜 이럴까로 유도하는게... 다음 강의는 뭘로 할까?사람 : 눈동자, 피부, 머리카락물체 : 금, 판금, 가죽, 벨벳, etc..자연 : 지형, 물, 하늘, 태양, etc..렌더링 방식 : npr 관련..

2018. 1. 31. 16:14

depth-precision-visualized

원문을 보시는 것을 추천드립니다. 깊이 정밀도 시각화 깊이 정밀도는 모든 그래픽스 프로그래머가 조만간 고민해 봐야 하는 골칫거리다.많은 아티클과 논문에서 이미 이 주제가 다루어졌고, 서로 다른 게임들, 엔진들,그리고 디바이스들에서 다양한 깊이버퍼 포멧과 설정을 볼 수 있다. 원근투영과의 상호작용하는 방식 때문에 GPU 하드웨어 깊이 매핑은 다소 난해하며방정식을 연구한다고 해서 바로 상황이 명확해 지지는 않는다.어떻게 동작하는지 알기 위해서는 몇장의 그림을 그려보는게 좋다. 이 글은 3개의 메인 파트가 있다.첫번째 파트에서는, 비선형(nonlinear) 깊이 매핑을 하는 이유에 대해 다룬다.두번째 파트에서는, 서로 다른 상황에서 비선형 깊이 매핑이 어떻게 수행되는지 이해를 돕는직관적이며, 시각적인 몇개의 ..

2018. 1. 26. 17:43

디더링 (Dithering)

디더링이란 무었인가?컴퓨터 그래픽스에서 제한된 색을 사용하여 여러 색을 최대한 근사하게 생성하기 위해 사용되는 기술.화상의 각 면을 다른 계조 색의 도트 집합으로 처리하는 기술에 의존한다.결국은 없는 색을 만들기 위해 색을 조밀하게 배합하여 다른색상인 것처럼 보이게 하는 방법.참고 : 앱 개발에 필요한 Image magick 활용 이 기술로 매끄럽지 못하고 계단모양으로 울퉁불퉁한 윤곽선이나 대각선을 완화시킬 수 있다.참조 : wiki, 디더링 이전 방식? 으로는 망점(halftone screen)이 있는데 망점은 점의 크기나 간격에 따라연속 색조의 상을 따라 만드는 복사기법으로 점으로 그라디언트와 같은 효과를 낸다.참조 : wiki, 망점 (halftone screen) Reference Link- wi..

2017. 10. 19. 09:33

PBS, PBR이란 무었인가?

Physically Based Rendering/Shading은 무었인가?PBR은 단순하게 말해 물리 현상을 기반으로 그리는 기법이다.물리현상을 기반으로 한다는 것은 어떤 말일까?물체가 우리눈에 비춰지기 위해서는 첫번쨰로 빛(Light)이 필요하고 이 물체가 빛을 받을 때어떻게 보이는지는 물체의 재질에 의해 결정된다.결국 PBR이란 빛과 재질을 기존 보다 좀 더 물리적으로 현상에 맞게 구현한 것이라고 보면 된다. 기존 방식의 렌더링은 어떤식이었는가?적당한 물리법칙에 적당한 느낌을 내기 위한 적당한 보정 (적당한 수식).기본적으로 3D 물체처럼 보이기 위해 필요한 것은 음영이며 이 음영을 결정짖기 위해 필요한 것이빛(라이팅) 정보인데 빛을 적당히 시뮬레이션 하기 위해서 분류를 하자면 간접광(ambient ..

Texture types

이 글의 내용은 이곳의 내용중 필요한 부분만 정리한 것입니다.원문을 보시길 추천합니다.http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types 텍스쳐 타입게임모델에 텍스처 처리를 할 때 사용되어지는 몇가지 map 타입이 있다.모든 경우에, 화면에 렌더링 되는 최종 이미지를 생성하기 위해 다른 map 타입들이 함께 동작한다. 아티스트들은 각 작업의 균형을 맞추기 위해 이러한 맵들을 동시에 만든다.대부분의 경우, 이러한 이미지는 투명도(Transparency) 또는 광택(gloss)과 같은단일 값 슬라이더 대신, 픽셀 단위 수준에서 동작하는 재료 속성을 위한 마스크로 간주될 수 있다.가장 흔한 타입은 diffuse, emissive, normal, opacity, 그리고 gloss이다..

rgbm

FP10 : 엑스박스 고유의 포멧. HDR 광원을 묘사하기 위해 사용.HDR표준 포맷인 FP16을 운용하기에 콘솔의 대역폭이 너무 작아 개발.FP16의 RGBA 4개 채널 각 16비트로 합계 64비트의 함수 데이터를RGB 10비트 + A 2비트로 합계 32비트에 축소시킴.이는 RGBA8 포맷과 동일한 데이터 크기로 색영역은 훨씬 넓지만 광원을 자연스럽게 묘사할 만큼범위가 충분하지 않다. LOGLUV : 플레이스테이션 고유포멧. HDR 광원을 묘사하기 위해 사용.인간의 눈이 색상보다는 휘도에 민감한 것에 착안하여 RGB같은 색상정보가 아닌휘도(Luminance)와 색차(Chrominance)정보를 지원하는 HDR포맷.RGBA8의 색상정보를 휘도16비트, 색차U/V(적,청) 각 8비트로 컨버팅하는 알고리즘...

2016. 10. 22. 09:58

Efficient Gaussian blur with linear sampling

원문 : Efficient Gaussian blur with linear sampling이 글은 필요에 의해 모자란 번역실력으로 번역한 글이다.좀 더 올바른 정보 습득을 위해서는 원문을 추천한다. 선형 샘플링과 효율적인 가우시안 블러가우시안 블러는 원본 이미지를 부드럽고 흐리게 만드는데 사용하는 이미지 공간 효과다.그리고 나서 이 이미지는 bloom이나 depth of field, heat haze or fuzzy glass 같은좀 더 세련된 알고리즘을 만드는데 사용된다.이 글에서는 효율적인 가우시안 필터를 만들기 위한 다양한 속성을 활용하는 방법과텍스처 조회texture fetch) 수를 줄이기 위해 선형 텍스처 필터링을 활용하여기본적인 가우시안 블러 필터 구현 성능을 크게 향상시킬수 있는 기술을 제시..