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PartialPrecision

// D3DXSHADER_PARTIALPRECISION // Force all computations in resulting shader to occur at partial precision. // This may result in faster evaluation of shaders on some hardware. 이 옵션을 사용하면 shader의 float의 정밀도를 반으로 줄인다. 그럼으로 인해서 shader들의 연산 속도를 높인다. // 그 외 기타 shader 옵션 //---------------------------------------------------------------------------- // D3DXSHADER flags: // ----------------- // D3DXSHA..

Gemetric Modeling Systems

링크 : http://blog.naver.com/dombi77?Redirect=Log&logNo=110037299640 솔리드(3d solid)는 덩어리 형식으로 두께가 있고부피가 있는 반면 서페이스는(surface) 3차원으로 종이 같이두께가 없는 면으로 구성되어 있습니다. 3d solid를 폭파시키면 surface로 변형되고 suface를 폭파하면 선,호,곡선등으로 바뀝니다. surface 관련 명령어들을 나열하자면 edgesurf, rulesurf, tabsurf, revsurf 등이 있고 변수로 surftab1, surftab2 값을 크게주면 정밀하게 해줍니다 솔리드(solid)란 의미 그대로 담는 그릇에 따라 모양이 바뀌는 물이나 공기같은 것이 아니라 모양이 고정된 물체, 즉 고체를 의미한다. ..

3D 모델링의 개요 및 종류

■ 3차원 모델링과 주얼리캐드의 종류 1. 3차원 모델링(3D Modeling)의 개요 및 종류 1) 3차원 모델링의 개요 2) 3차원 모델링의 종류 2. 주얼리 관련 CAD의 종류 1) JewelCAD 2) JCAD3/Pro 3) Rhino Jewelry Cad 4) 3D Studio Max, AutoCAD, ...etc. (일반 캐드프로그램의 활용) 1. 3차원 모델링(3D Modeling)의 개요 및 종류 1) 3차원 모델링의 개요 모델링(geometric modeling)이라는 용어는 1970년대의 CAD/CAM 시스템의 발전과 더불어 사용되기 시작했다. CAD에서 제품을 설계하고, 그 결과를 컴퓨터의 화면에 시각적으로 나타내는 것이다. 실물과 같이 보고 느낄 수 있도록 물체의 형상을 구성하는 과..

shader 2.0 & 3.0

이전에 입사하면서 2.0과 3.0의 차이를 말하라는 면접질문을 받은적이 있다. 지금도 그렇지만 그때는 더욱 아는게 없었고 그래서 머 농담식으로 "3.0이 2.0보다 더 좋을 겁니다" 라고 했었었다. 그냥 그때 알고 있던 거라도 말할걸 그랬나 하고 일년반이나 지난 지금 후회하고 있긴 하지만... 머, 결국은 회사 잘 다니고 있으니까.. ㅎㅎㅎ. shader 공부를 하는도중에 생각이 나서좀 정리를 해두고싶네.. 2.0과 3.0의 차이점. 1. 유연한 입출력 선언. 세이더 프로그램에 대한 입력의 수가 지원되는 입력 레지스터의 수를 초과하더라도, 여러 입력들을 한 레지스터에 함께 넣ㅇ르 수 있다. 2. 조건자의 제공. 동적인 쓰기 마스킹이 가능한 4개의 불린 플래그들의 묶음으로 이루어진 레지스터. 이 레지스터를..

일정한 크기의 빌보드.

너무 오래동안 삽질했다..젝1.!!!!!!! 카메라 거리에 따른 스케일량 공식 (카메라 FOV * 0.5f) * 카메라와의 거리 카메라와의 거리 D3DXVECTOR3 vLen = D3DXVECTOR3(m_pkRenderer->GetEyePos()->x - pkEntityFont->GetFontPos()->x, m_pkRenderer->GetEyePos()->y - pkEntityFont->GetFontPos()->y, m_pkRenderer->GetEyePos()->z - pkEntityFont->GetFontPos()->z); float fLen = D3DXVec3Length(&vLen); 스케일 값 float scale = tan(m_pkRenderer->GetFov()/2)*fLen*0.4f; 가장..

3d 좌표를 2d로 바꾸는 법.

[출처] 3D 좌표 2D 좌표로 바꾸기 |작성자 하이요 //CONVERT_3DTO2D_POINT (함수) POINT CAppForm::CONVERT_3DTO2D_POINT ( const D3DVIEWPORT9& vp, const D3DXMATRIX& matView, const D3DXMATRIX& matProj, D3DXVECTOR3 v ) { D3DXMATRIXA16 matCombine = matView * matProj; D3DXVec3TransformCoord ( &v, &v, &matCombine ); v.x += 1.0f; v.y += 1.0f; v.x = ( vp.Width * (v.x ) ) / 2.0f + vp.X; v.y = ( vp.Height * (2.0f-v.y) ) / 2.0f +..

거리에 관계없이 일정한 크기 모델은 어떻게 하나요?

3d물체를 카메라의 위치와 상관없이 일정하게 그려야 할 일이 생겼다. 카메라와의 거리에 의해 크기가 줄어드는데 그 줄어드는 정도를 사용자가 조절할 수 있어야 하고 특정한 거리만큼 멀어지면 더이상 줄어들면 안된다. 출처 : gpg http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=21575&highlight=%B0%ED%C1%A4+%C5%A9%B1%E2 이전 주제 보기 :: 다음 주제 보기 글쓴이 메시지 copycd 가입: 2005년 5월 3일 올린 글: 23 거리에 관계없이 일정한 크기 모델은 어떻게 하나요? 올려짐: 2008-11-27 15:46 지형위에, 모델로 심볼들을 올렸는데. 하늘 높이 올라가면, 심볼들이 작아서 안보입니다. 하늘로 가나, 지형밑으로 내려오나, 일..

Effect Pool

Effect Pool의 사용. pre compile를 위한 fxc의 사용은 환경변수의 path에서 미리 설정. 하나의 프로그램에서 여러개의 이펙트를 사용할 때 이펙트 파일을 셋팅하기 위해 많은 이펙트 변수들이 필요하다. 종종 많은 수의 변수들이 이펙트끼리 겹치게 된다. 여러가지 설정없이 이펙트끼리의 쉐이더나 변수를 공유하기 위해 각각의 이펙트에서 실제로 같은 데이터들을 만들어서 설정하여 호출할 필요가 있다. effect pool은 이러한 문제를 해결해준다. effect pool은 다른 이펙트들 간의 변수와 텍스쳐, 그리고 쉐이더를 공유하게 해준다. 이것은 공통된 변수나 데이터를 매 프레임한 한번씩만 설정해 줄수 있다는 것을 의미한다. effect pool은 실질적으로 두개의 파트로 구성되어져 있다. ef..