블로그 이미지
자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

카테고리

전체목록 (666)
참고사이트 (8)
Goal (4)
Travel (10)
My Life (104)
Game (35)
Game Review (7)
Game Plan (0)
Books (5)
English (1)
Optimizing (12)
Study (218)
유용한 것들_etc (44)
유용한 것들_func (20)
Unity (48)
Unreal (87)
작업장 (54)
RenderMonkey (6)
정리요망 (1)
따라잡기 시리즈 (0)
링크용 (0)
Total343,311
Today3
Yesterday91

나만 그런지 몰겠지만 벡터 파라미터를 두개 추가하고 이름을 안정해줬더니
하나의 이름을 바꾸면 나머지 벡터 파라미터도 값이 따라 바뀐다..
머 이런... 이름을 각자 다르게 정해주니 괜춘해 지더라는....



거리값을 이용해서 두 색상을 블렌딩.
- 블렌딩할 두개의 색상값으로 벡터파라미터 두개를 만든다.
- 이 두개를 보간하기 위해 LinearInterpolate를 추가하고 입력으로 두개의 벡터파라미터를 연결한다.
- 실제 블렌딩은 보간의 알파값을 기준으로 한다. 이 알파값에는
  픽셀과 카메라를 기준으로 계산하도록 하기 위해 PixelDepth를 추가해서 연결한다.
- Pixel Depth의 값의 범위와 Lerp의 값의 범위를 위해 Divid를 설정하고 값을 설정.

- 색깔만 가지고 하면 이상하니까 기반 텍스쳐 하나 추가해서 곱해주면 좀 더 그럴듯 해 진다.
- 텍스쳐 크기 조절은 텍스쳐 좌표 하나 추가해서 타일링 설정하면 된다.
- 채도를 좀 떨어트려서 좀 더 그럴듯 하게 만들고자 한다면 Desaturation을 사용하면 된다.
- 플레이어가 바라보는 면은 검게 하도록 하는 효과를 추가하고자 한다면 프레넬을 추가해 주면 된다.
- 이 프레넬에서 Exponent를 설정함으로서 검은 부분의 영역을 설정할 수 있다.
- 프레넬은 노말을 입력으로 받는데 이곳에 텍스쳐의 노말을 연결해 주면 노말맵을 노말에 연결할
  때 보다 더 들어가고 나온부분이 세밀하게 표현된다.

- 여기에 이글거리는듯한 효과를 추가하고싶다라...
  기본텍스쳐 + 패널(텍스쳐 이동) + 타일링(텍스쳐 크기)면 될듯.

- 전체 색을 일정시간 간격으로 블렌딩하고 싶다면 기존 뎁스 블렌딩에
  색하나 추가해서 타이머 달면 되겠지.

열심히 만든 머티리얼을 색깔만 바꿔서 계속 쓰자.
- 컨텐츠 브라우저에서 머터리얼 인스턴스 컨스턴스를 하나 만들어서
  이녀석의 parent에 원본 머터리얼을 지정하고 바꾸고 싶은값을 바꿔서 쓰면 끝~!

 

Posted by 붕대마음

댓글을 달아 주세요

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함