(리뷰)메타버스를 디자인하라

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 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

 

책제목 : 메타버스를 디자인하라


저자 : 코넬 힐만 지음

            주원 테일러 옮김
출판년도 : 2022/02/10

 

책을 읽기 전에...

올해 핫한 주제중 하나인 메타버스.

개발자를 직업으로 가지고 있다보니 새로운 기술이나 개념이 나오면 

호기심을 가지고 살펴보게 된다.

한창 회사에서도 메타버스기능 도입 관련해서 회의가 있었던것 같은데

사실 메타버스란 말이 주식할때도 많이 들었긴 한데 도대체 무슨 개념일까?

대충 느낌적인 느낌만 알고있었는데 이번 기회에 메타버스가 무었인지,

그리고 메타버스를 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 알아보고자 한다.

 

책의 내용...

이 책은 메타버스로 확장현실을 다루는 내용으로 구성되어 있고 

짜임새에 맞게 총 6개의 챕터로 나뉘어져 있다.

 

CHAPTER 1. 확장현실과 UX의 만남

사실 이 책의 제목은 간단하게 "메타버스를 디자인하라"로 적었지만

실제로는 꽤 길다.

책 표지에 적혀있듯이 "UX FOR XR 메타버스를 디자인하라

XR이 지향하는 미래 공간 구현하기. 메타버스가 그리는 세상 확장현실편" 이다.

책 표지에서만 세번이나 나온 단어가 바로 XR(확장현실)이다.

첫번째 챕터에서는 확장현실에 대해 자세히 개념적으로 설명해 준다.

예전에 유행했던 AR(증강현실), VR(가상현실), 그리고 현재 이 책에서 다루는 XR(확장현실)의

개념을 설명해 주고 확장현실에 UX디자인을 접목하는 이유를 설명한다.

 

 

CHAPTER 2. 확장현실 산업의 과거와 미래

두번째 챕터에서는 본격적으로 확장현실 산업에 대해 이야기하는데

한때 붐을 구매붐을 일으켰던 오큘러스로 서문을 연다.

게임쪽 업계에 있다보니 주변 사람들도 개발자들이 많이 있었는데 

당시에 오큘러스를 구매해서 개발을 시작하는 사람들이 꽤 있었던걸로 기억이 난다.

심지어 지인중 한명은 회사를 퇴직하고 오큘러스로 소프트웨어를 제작하며 1인회사를 창업하기도 했었다.

오큘러스 이전의 VR들도 꽤 있긴 했었고 AR로 따지면 크게 성공한 포켓몬GO도 있다.

당시에는 포켓몬 GO를 하다가 앞을 못보고 넘어져서 다치는 사람들도 꽤 나왔던 걸로 기억이 날 만큼

성공한 게임이었다.

이렇게 VR, AR 의 발전기를 거쳐 XR시대가 도래했고 이 XR시장을 확대하기 위해

UX디자인이 큰 역활을 해야한다고 서술하며  UX디자인 원리 7가지를 기술하였다.

1. 착용감과 안전

2. 상호작용

3. 환경과 공간의 구성 요소

4. 감각 입력

5. 관여

6. 제약

7. 다양성, 포용성, 접근성

 

현재 확장현실은 여러분야에서 활발하게 사용되고 있고 교육의 경우 확장현실로부터

가장 큰 혜택을 받을 수 있는 분야며 의료기술 역시 그렇다.

원격 의료부터 시작해서 의료진 교육, 수술 훈련등에서 활용할 수 있다.

가상현실 산업을 통한 미래 발전, 증강현실을 활용한 어플리케이션의 성공 사례들,

게임화의 새 시대를 위한 VR과 AR의 활용에 대해 설명한다.

 

CHAPTER 3. UX가 이끄는 확장현실의 대중화

챕터 2에서는 AR, VR, XR을 산업과 연결하여 과거,현재, 그리고

미래의 방향성에대해 이야기 했다면 이번 챕터에서는 UX와 XR 산업의

경제적 배경으 두루 살펴본다.

처음으로 XR기술의 요람이라 할 수 있는 게임 개발 산업에서 UX가 게임분야에서

어떤 역활을 수행하였는지를 살펴본다.

그리고 XR 어플리케이션을 위한 UX디자인에 뜻을 둔 실무자를 위해 XR산업에서의

디자인 철학을 알아보고 , VR 기술의 활용 사례와 개발 표준에 대해 설명한다.

 

CHAPTER 4. UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로 

이번 챕터에서는 확장현실의 공간감에 대한기본 원리를 알아본다.

평면디자인 부터 스큐어모피즘, 플루언트 디자인, 머티리얼 디자에 대해 간략하게 설명하고

3차원으로 보이기 위해 음영을 추가하는 앰비언트 오클루전같은 기술이 들어간 배경을 설명한다.

그리고3차원 공간에서 발생할 수 있는 UX문제를 살펴보고 디지털 XR 상품 개발 환경에

XR 디자인 기법을 효과적으로 적용하여 3차원의 특성을 살리며 성공 확률을 올리는 전략을 살펴본다.

가상현실의 경우 공간기반 이기 때문에 3차원 처리 방식과 3차원 컨텐츠가 핵심인데

입체적인 깊이감이 무었보다 중요하다.

어떻게 해야 현실과 같은 3차원 확장현실 세상을 만들 수 있는지, 깊이감과 입체감을

어떻게 인지하고 인식하고 경험하게 하는지, 어떻게 표현해야 하는지 등에 대한 의문과

원리등을 설명한다.

 

CHAPTER 5. 선구적인 XR플랫폼과 UX 고려사항

XR상호작용을 프로토 타입으로 제작하려면 어떤 방식이 효율적인가?

이번 장에서는 선구적인 역활을 한 XR플랫폼을 살펴보고 UX 고려사항에 대해 서술한다.

핸드헬드형 AR 분야의 선구적인 역활을 한 어도비의 에어로에 대해 역사적인 이야기와

플랫폼의 특징 및 기능에 대해 설명한다.

현재 VR 소비시장을 점령하고 있는 오큘러스 생태계에 대해서도 조금 다루고 있는데

오큘러스를 지원하는 창작 도구들, 어플리케이션들을 예로 들어 설명한다.

그 외에도 VR, AR, XR 프로토 타입 제작을 지원하기 위해 수많은 도구들이 존재하며

이 생태계는 10여년 동안 꾸준히 발전하였다.

 

CHAPTER 6. 현실적인 접근법 : 실제 개발 환경의 UX와 XR

이번 장에서는 이 책의 마지막 장으로 UX디자인 절차를 실험적인 XR 개발 프로젝트에 적용해 본다.

예로 갤러리 X프로젝트를 설명하는데 1부로 연구와 발견, 2부로 사고, 설계, 개발, 검증에 대해 설명한다.

XR개발 환경에서 UX 실무를 진행할 때 유용한새로운 접근 방법을 소개하는데

모질라 XR 자료, 웹 VR 기반 사용자 피드백등을 예로 설명한다.

그리고 인간-기계 인터페이스(HMI)시대가 야기할 수많은 기회와 새로운 책임에 대해 고민해 본다.

마지막으로 다가올 새로운시대에서 사회와 개인 그리고 디자이너가 기회와 책임 사이에서

건강한 균형을 맞추는 방법을 고찰해 본다.

 

 

책을 읽고나서

 VR, AR, XR 이라는 기술의 발달을 및 활용을 설명해주는 소설책을 읽은 느낌이다.

기술서의 경우 학습을 해야하며 책의 내용이 다소 딱딱할 수 있는데 이 책의 경우

쉽고 재미있게 잘 읽혔던것 같다.

특히 설명을 위해 예시로 들어주는 것들이 많이 접해봤던 게임이나 기기들을 예로 들어서

더 집중해서 잘 읽혀졌던것 같다.

 

 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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