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2017. 2. 28. 09:37

Tiling와 Offset을 활용한 2개의 압축텍스처 최적화

알고있기로는 압축텍스처를 쓸 경우 aos는 2의 승수로, ios는 걍 무조건 2의승수 정방으로 해야 한다.그래서 aos는 가장 가까운 2의 승수, 120x500 이면 128x512로 변환되지만 ios는 512x512가 된다. aos와 ios버전의 텍스처를 따로 관리할 게 아니라면(사실 이건 프로젝트가 커질수록 좀 힘듬..)처음부터 텍스처 관리를 잘 해줘야한다. 우선적으로 생각해야할 부분이 aos에서 ETC2를 사용할까 말까에 대한 결정이다.ETC2 자체로는 ETC1을 대체하기 위해 나온 개량형이다.게다가 용량도 작고 알파까지지원된다!!!.그런데왜 고민을 해야하는 걸까?우선 모든 aos폰이 etc2를 지원하는것이 아니기 때문이다.etc2는 open gles3.0에서 돌아간다.그렇다면 그 es2.0 버전에서..

Texture types

이 글의 내용은 이곳의 내용중 필요한 부분만 정리한 것입니다.원문을 보시길 추천합니다.http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types 텍스쳐 타입게임모델에 텍스처 처리를 할 때 사용되어지는 몇가지 map 타입이 있다.모든 경우에, 화면에 렌더링 되는 최종 이미지를 생성하기 위해 다른 map 타입들이 함께 동작한다. 아티스트들은 각 작업의 균형을 맞추기 위해 이러한 맵들을 동시에 만든다.대부분의 경우, 이러한 이미지는 투명도(Transparency) 또는 광택(gloss)과 같은단일 값 슬라이더 대신, 픽셀 단위 수준에서 동작하는 재료 속성을 위한 마스크로 간주될 수 있다.가장 흔한 타입은 diffuse, emissive, normal, opacity, 그리고 gloss이다..

2016. 8. 14. 10:18

UV Texture Coordinates and Texture Mapping - OpenGL / DirectX

원문 : http://thedev-log.blogspot.kr/2012/07/texture-coordinates-tutorial-opengl-and.html이 글은 필요에 의해 모자란 번역실력으로 번역한 글입니다. 이해를 돕기 위해 원문을 보시길 추천드립니다. 나는 지금 학생이 아니라서, WebGL을 좀 심도있게 살펴보고 새로운 3D와 그래픽 개념을 배우기 위해 노력하고 있다.범프매핑, 그림자 매핑 같은 것들을 배우기 전에 텍스처 매핑에 대해 기반을다지기 위해 간단한 튜토리얼을 적기로 했다. 나의 생각으로는 새로운 것을 배울 때 좋은 방법은 관련된 위키피디아 페이지들을 검색하는 것이다.그러므로 여기 글을 읽기 전이든, 일고 나서든 위키피디아 페이지를한번 열어서 읽어보길 권장한다.텍스처 매핑이 처음 사용된..