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Texture types

이 글의 내용은 이곳의 내용중 필요한 부분만 정리한 것입니다.원문을 보시길 추천합니다.http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types 텍스쳐 타입게임모델에 텍스처 처리를 할 때 사용되어지는 몇가지 map 타입이 있다.모든 경우에, 화면에 렌더링 되는 최종 이미지를 생성하기 위해 다른 map 타입들이 함께 동작한다. 아티스트들은 각 작업의 균형을 맞추기 위해 이러한 맵들을 동시에 만든다.대부분의 경우, 이러한 이미지는 투명도(Transparency) 또는 광택(gloss)과 같은단일 값 슬라이더 대신, 픽셀 단위 수준에서 동작하는 재료 속성을 위한 마스크로 간주될 수 있다.가장 흔한 타입은 diffuse, emissive, normal, opacity, 그리고 gloss이다..

2013. 2. 7. 18:18

normal mapping (법선 매핑)

specular map : 각 텍셀에 정반사광을 보여줄 정도를 정의 normal map : 법선벡터의 방향을 나타낸다. 높이맵(height map)에서 기복을 계산하고, 그 높이의 기복으로부터 법선벡터를 계산하여 텍스처에 기록. 이렇게 각 픽셀에 사용할 법선 정보를 담고 있는 텍스처를 법선맵(normal map)이라고 하고 법선맵을 이용해서 조명을 계산하는 기법을 법선매핑(normal mapping)이라고 한다. height map : 법선방향의 기복 크기를 기록한 텍스처, 높은곳이면 하얗게, 낮은곳이면 검게 그려진다. 법선벡터의 중요성 : - 확산광에서는 법선과 광원벡터만 사용해서 조명의 강도를 계산. ex : Lambert( N · L ) - 반영반사광에서도 법선벡터가 중요. ex : Phong, B..