블로그 이미지
자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

카테고리

전체목록 (666)
참고사이트 (8)
Goal (4)
Travel (10)
My Life (105)
Game (35)
Game Review (7)
Game Plan (0)
Books (5)
English (1)
Optimizing (12)
Study (217)
유용한 것들_etc (44)
유용한 것들_func (20)
Unity (48)
Unreal (87)
작업장 (54)
RenderMonkey (6)
정리요망 (1)
따라잡기 시리즈 (0)
링크용 (0)
Total343,844
Today11
Yesterday82

'bc7'에 해당되는 글 1건

  1. 2016.09.05 hdr texture를 위한 bc6h

유니티 릴리스 정보를 보면 기본적으로 hdr을 쓰기 위해 ARGBHalf를 쓰고 있는데

메모리 효율을 위해 추가 텍스처 포맷을 지원한다고 나와있다.

관련 내용만 해석해 보면 아래와 같다.


그래픽스 : 이제 새로운 두가지 포맷으로 텍스처를 임포트할 수 있다.

- BC6H는 높은 퀄리티의 압축된 RGB HDR 텍스처이다.

- BC7은 높은 퀄리티의 압축된 RGB(A)텍스처로 현재 데스탑(DX11+, GLCore),

  PS4 그리고 XBox 플랫폼에서 사용가능하다.

- 이러한 플랫폼에서 HDR 텍스처는 이제 기본적으로 FP16의 비압축 텍스처로와

  BC6H의 압축된 텍스처이다.

- 반사 프로브는 똑같이 작동한다(비압축 -> FP16, 압축 -> BC6H)

- BC7은 지원되는 플랫폼에서 "High Quality Compressed"라는 이름으로

  설정하여 임포트 하면 자동으로 선택될 것이다.

- 노트 : DX9과 MacGL은 이러한 포맷을 지원하지 않는다.

  만약 텍스쳐를 BC6H로 설정하면 자동으로 비압축 FP16으로,

  BC은 비압축 RGBA8로 변경될 것이다.


참고로...

BC6H는 3개의 컬러채널(16, 16, 16)을 가진다.

즉, half floating point 이다.


BC7은 3개의 컬러채널(4~7비트)과 0~8비트의 알파채널을 가진다.


Reference Link

- unity doc - 5.5.0b1 release notes

- msdn - texture block compression in direct3d 11

-

'Unity > Unity Graphics' 카테고리의 다른 글

NGUI의 UIPanel의 속성에 따른 Shader File Name  (0) 2016.10.19
Shader LOD  (0) 2016.09.29
hdr texture를 위한 bc6h  (0) 2016.09.05
Depth and Normal Textures (Part 3)  (0) 2016.07.24
Depth and Normal Texture (Part 2)  (0) 2016.06.13
Unity에서 Depth Texture의 사용  (0) 2016.04.29
Posted by 붕대마음
TAG , ,

댓글을 달아 주세요

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함