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2017. 3. 4. 12:03

animation 최적화

케릭터에 붙어있는 애니메이션이 많을수록 케릭터 로딩이 느려진다.한 스테이지에 케릭터가 10개가 나온다고 가정하고, 각 케릭터가 가져야 할애니메이션 갯수가 영웅일 경우 20개, 적군일 경우 10라고 할 경우,애니메이션 용량이 3메가라 가정해서 영웅 5명의 애니메이션은 5*20*3 = 300메가....헐...적군 5명은 5*10*3 = 150메가....헐....이건 좀 말이안되는듯..내가제대로 계산한거 맞음??? 후덜덜..... 그래서 애니메이션 최적화를 시도해보자!이미 이 주제에 대해서는 많은 분들이 좋은 팁을 알려주셨으니 참고하면 되고내가 할 이야기는 scale에 관한 내용이다. 최적화를 할 타겟 파일을 보자.5메가가 넘는 엄청난 녀석이다.엄청나게 많은 애니메이션을 하겠지 뭐....유니티에서 애니메이션 ..

2017. 2. 28. 09:37

Tiling와 Offset을 활용한 2개의 압축텍스처 최적화

알고있기로는 압축텍스처를 쓸 경우 aos는 2의 승수로, ios는 걍 무조건 2의승수 정방으로 해야 한다.그래서 aos는 가장 가까운 2의 승수, 120x500 이면 128x512로 변환되지만 ios는 512x512가 된다. aos와 ios버전의 텍스처를 따로 관리할 게 아니라면(사실 이건 프로젝트가 커질수록 좀 힘듬..)처음부터 텍스처 관리를 잘 해줘야한다. 우선적으로 생각해야할 부분이 aos에서 ETC2를 사용할까 말까에 대한 결정이다.ETC2 자체로는 ETC1을 대체하기 위해 나온 개량형이다.게다가 용량도 작고 알파까지지원된다!!!.그런데왜 고민을 해야하는 걸까?우선 모든 aos폰이 etc2를 지원하는것이 아니기 때문이다.etc2는 open gles3.0에서 돌아간다.그렇다면 그 es2.0 버전에서..