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Texture types

이 글의 내용은 이곳의 내용중 필요한 부분만 정리한 것입니다.원문을 보시길 추천합니다.http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types 텍스쳐 타입게임모델에 텍스처 처리를 할 때 사용되어지는 몇가지 map 타입이 있다.모든 경우에, 화면에 렌더링 되는 최종 이미지를 생성하기 위해 다른 map 타입들이 함께 동작한다. 아티스트들은 각 작업의 균형을 맞추기 위해 이러한 맵들을 동시에 만든다.대부분의 경우, 이러한 이미지는 투명도(Transparency) 또는 광택(gloss)과 같은단일 값 슬라이더 대신, 픽셀 단위 수준에서 동작하는 재료 속성을 위한 마스크로 간주될 수 있다.가장 흔한 타입은 diffuse, emissive, normal, opacity, 그리고 gloss이다..

2014. 12. 10. 18:13

normal mapping artifacts

예전에 디자이너가 게임 케릭터를 확대해 보면 위와 같이 specular가 각져보인다고 말했다. 당시에는 일정이 바빳고 어차피 모바일게임에서 케릭터를 그정도 까지 확대할 일이 없어서 그냥 넘어갔었는데 어쩌다 보니 눈에 보여서 살펴보게되었다. 우선 원인은 normalmap으로 부터 얻은 normal값이 0~1의 범이기 때문에 *2 -1의 연산이 들어가게 되는데 이 과정에서 normalize를 안해주었던 것이다. vector를 정규화 해 주는 이유는 벡터의 크기를 고려하지 않고 벡터의 방향만을 고려하기 위한 것이다. (머 이런저런 이유가 더 있을까?) 무튼 그래서 정규화를 해 주면 위의 오른쪽 사진처럼 블럭모양의 결점은 안생긴다. 그런데 이 문제를 해결하기 위해 검색을 하다보니 Lyon이라는 specular ..

2013. 2. 7. 18:18

normal mapping (법선 매핑)

specular map : 각 텍셀에 정반사광을 보여줄 정도를 정의 normal map : 법선벡터의 방향을 나타낸다. 높이맵(height map)에서 기복을 계산하고, 그 높이의 기복으로부터 법선벡터를 계산하여 텍스처에 기록. 이렇게 각 픽셀에 사용할 법선 정보를 담고 있는 텍스처를 법선맵(normal map)이라고 하고 법선맵을 이용해서 조명을 계산하는 기법을 법선매핑(normal mapping)이라고 한다. height map : 법선방향의 기복 크기를 기록한 텍스처, 높은곳이면 하얗게, 낮은곳이면 검게 그려진다. 법선벡터의 중요성 : - 확산광에서는 법선과 광원벡터만 사용해서 조명의 강도를 계산. ex : Lambert( N · L ) - 반영반사광에서도 법선벡터가 중요. ex : Phong, B..