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normal map compression

보통 게임에서는 메모리 용량 때문에 텍스쳐를 압축해서 많이 사용하는데pc에서는 특히 dds 파일을 많이 사용한다.dds 파일 포멧을 많이 쓰는 이유는 "DXT 압축" 링크를 참조하면 된다. 그런데 문제는 DXT 압축 알고리즘이 노멀맵을 염두에 두고 설계한 것이 아니기 때문에 노멀맵에DXT 압축을 사용하는것은 퀄리티에 심각한 결점을 부과해 준다는 것이다. 그래서 노멀맵은 어떻게 해야할까?그렇다면 어떻게 해야 할까? dxt의 그 가성비를 포기해야 하는가?다른 맵과는 다른 노멀맵의 특성을 이용하면 약간의 편법을 이용할 수 있다.우선 노멀맵은 다른 텍스쳐들(diffuse, specular, emissive etc..)처럼 색의 정보를 저장하는게 아니라기울기 정보, 즉 방향정보를 저장하고 있다.이 기울기 정보를 ..

2013. 3. 15. 17:08

DXT 압축

우선 기본적으로 PC게임에서 DXT(DirectX Texture) 픽셀 포맷을 많이 사용한다.이 DXT 포맷은 Direct3D API 표준이며 이름 또한 DirectX Texture 이다.그렇다면 이 DXT는 어떤 장점이 있고 어떤 특성이 있기에 DX에서 표준이 되었을까? DXT픽셀 포맷을 저장하는데 사용되는 DDS 파일포맷이란 무었인가?DDS(DirectDraw Surface)이 파일 포멧은 텍스쳐 매핑과 큐브맵 환경맵을 저장하는데 쓰이는 마이크로스프트사의 포멧이며,GPU에 쓰이는 DXTn으로 압축된 데이터를 저장하는데 유용하다.이 파일 포멧은 DirectX 7.0에 도입되었으며 원래 DirectX를 위해 설계되었으며 밉맵,큐브맵, 볼륨맵을 지원한다.이 파일 포맷은 압축 및 비압축 픽셀 형식을 저장할 ..