normal map compression

보통 게임에서는 메모리 용량 때문에 텍스쳐를 압축해서 많이 사용하는데pc에서는 특히 dds 파일을 많이 사용한다.dds 파일 포멧을 많이 쓰는 이유는 "DXT 압축" 링크를 참조하면 된다. 그런데 문제는 DXT 압축 알고리즘이 노멀맵을 염두에 두고 설계한 것이 아니기 때문에 노멀맵에DXT 압축을 사용하는것은 퀄리티에 심각한 결점을 부과해 준다는 것이다. 그래서 노멀맵은 어떻게 해야할까?그렇다면 어떻게 해야 할까? dxt의 그 가성비를 포기해야 하는가?다른 맵과는 다른 노멀맵의 특성을 이용하면 약간의 편법을 이용할 수 있다.우선 노멀맵은 다른 텍스쳐들(diffuse, specular, emissive etc..)처럼 색의 정보를 저장하는게 아니라기울기 정보, 즉 방향정보를 저장하고 있다.이 기울기 정보를 ..